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D’autres voix : Microsoft Edge propose des voix naturelles en ligne, et Windows (Paramètres › Heure et langue › Voix), macOS et Android en installent d’autres.
Jouer dans le navigateur, sur tout système, ordinateur ou téléphone, ou installer la version RTX : Windows, une carte GeForce RTX, 135 Mo. Ou la télécharger pour Linux (x86_64, 81 Mo) ou macOS (119 Mo), en rastérisation. Avec JavaScript activé, ce bloc lit votre système et le nom que votre navigateur donne à votre carte graphique, propose d'abord la version qui leur convient, puis les autres plateformes, et liste tout ce que la carte permet ici ; rien n'est envoyé.
- Ouvrir la version web : dans tout navigateur récent compatible WebGL 2, sur un ordinateur ou un téléphone ; environ 55 Mo la première fois, puis autant en arrière-plan pour la copie que garde le navigateur. Elle s’installe comme une application et se met à jour toute seule.
- Télécharger la version RTX (135 Mo, un installateur Windows) : la même scène en path tracing, avec DLSS. Elle demande Windows et une carte GeForce RTX, et n’a tourné que sur une RTX 5080. Les nouveautés de la 0.2.5.
- Linux (81 Mo, x86_64) et macOS (119 Mo, puces Apple et Intel), version 0.2.1 : la même scène et les mêmes boutons, en rastérisation, sans DLSS ni path tracing. Voir Linux et macOS plus bas.
- Voir la cinématique : quatre-vingts secondes filmées dans la scène.
- BRUTAL : le Colosse : un autre moteur essayé pour l’Observatoire. Un prototype en C# et Vulkan rassemble dix mille corps en un visage, en path tracing ; une vidéo et trois images, sans téléchargement.
La version RTX en trois étapes
Section intitulée « La version RTX en trois étapes »- Téléchargez l’installateur et double-cliquez dessus. Il installe la version pour votre seul compte Windows, sans droits d’administrateur, dans
%LOCALAPPDATA%\Programs\Observatory-RTX, et ajoute Observatory RTX au menu Démarrer. Windows peut dire qu’il a protégé votre ordinateur, car l’installateur n’est pas signé : Informations complémentaires, puis Exécuter quand même. - Lancez Observatory RTX depuis le menu Démarrer.
- La première fois, une fenêtre demande s’il faut récupérer les fichiers DLSS de NVIDIA (276 Mo, une fois) : appuyez sur Entrée.
Pour la désinstaller : Paramètres → Applications → Applications installées ; les fichiers de NVIDIA partent avec elle. Une version plus récente doit s’installer par-dessus et les garder : testé de la 0.1.0 vers un paquet de test, pas encore d’une publication à la suivante (à vérifier). Par-dessus la 0.2.1, la version 0.2.2 redemande une fois, car il lui faut les fichiers de Streamline 2.14.1 à la place de ceux de la 2.10.0 : Entrée les remplace, N les retire et démarre sans DLSS (testé depuis le zip). Les versions 0.2.3 à 0.2.5 utilisent les mêmes fichiers que la 0.2.2 : rien de nouveau à récupérer.
Elle démarre en path tracing. Une colonne de boutons à gauche, chacun avec une ligne qui dit ce qu’il fait, commute le path tracing (F9), le réglage DLSS (F7), la génération d’images (F8) et les rebonds de la lumière, de un à quatre (F5). Max out (F6) met chaque réglage au mieux pour l’image, sans tenir 60 images par seconde ; pressé de nouveau, il revient au départ. Trois autres boutons commutent ce qui bouge : des glyphes qui tombent le long des rayons de lumière verte, dessinés par un shader à partir de ses propres traits (ni police, ni image), les bannières des départements en tissu dans un courant d’air, et un peu de poussière dans la lumière des lampes. Depuis la 0.2.3, trois pièces de verre soufflé se dressent à gauche de l’entrée, dont deux nœuds calculés par la bibliothèque de nœuds d’IX : en path tracing, les rayons les traversent et s’y courbent ; en rastérisation, elles montrent l’image qui est derrière elles, décalée. Depuis la 0.2.4, les jardins sont eux aussi en path tracing : leurs 612 lampadaires et lanternes sont des lumières dans les rayons, les quatre saisons se dressent le long du canal, des dauphins dorés dans le bassin, et sur les allées des promeneurs dessinés par Z-Image-Turbo et modelés par TRELLIS.2 (Built with DINOv3). Depuis la 0.2.5, les 32 promeneurs les plus proches marchent sur des os que les rayons suivent, et se contournent et vous contournent. La 0.2.5 apporte aussi la place du Capitole de Toulouse au bout de l’avenue à 60 degrés, une trottinette électrique (G), une deuxième aile de bibliothèque, une horloge dans la rosace du palais, des haies en volume, une ville dont les fenêtres et les colonnes de lumière changent, des dés et des dominos sur la physique Jolt (le canard de la roue des curiosités, puis Maj), le drone piloté à la main, et un réglage d’objectif (Lens, F4). README.txt, à côté du programme, donne le reste en anglais, en français et en espagnol.
Ce qu’une GeForce RTX 5080 permet, mesuré sur la machine de l’auteur dans une fenêtre de 3840 × 2054 :
- le path tracing avec DLSS Ray Reconstruction en DLSS Quality, 2562 × 1371 rendus : 60 images par seconde, 15,2 ms de GPU par image à la vue de départ avec tout ce qui bouge (version 0.1.0 : 14,6 à 15,6 ms dans la salle et dans l’aile, 8 à 10 ms dehors) ;
- la même chose en DLSS Performance, 9,8 ms, et en DLSS Ultra Performance, 1279 × 684 rendus, 5,9 ms (version 0.2.2) ;
- DLSS Frame Generation, qui ajoute des images entre les images rendues, jusqu’à 6x : sur l’écran à 60 Hz de l’auteur, le programme choisit 3x à 27 images rendues par seconde et 2x au-dessus de 30 ; de 4x à 6x, il faut un écran plus rapide (à vérifier) ;
- en rastérisation, DLAA (DLSS comme anticrénelage seul, à la pleine résolution) : 60 images par seconde, 10,0 ms ;
- sans les fichiers de NVIDIA, MSAA 4x avec TAA : 60 images par seconde, 8,2 ms. Mesuré pendant que le regard tourne, le MSAA seul scintille environ dix fois plus, même en 8x.
- la version 0.2.5, chronométrée de la même façon : en path tracing en DLSS Quality, 60 images par seconde et 15,9 ms dans la salle, 10,6 à 12,0 ms dans les jardins, 7,8 ms sur la place du Capitole ; parmi les promeneurs de l’allée des lampadaires 17,8 ms, où le programme descend en DLSS Balanced ; en rastérisation, DLAA, 12,9 ms (la 0.2.4 le même soir : 11,0 ms) ; sans les fichiers de NVIDIA, 10,0 ms. Le verre de la 0.2.3 coûte 0,2 ms en path tracing (la sonde de la scène, 1920 × 1080).
Ce qu’elle ne permet pas à 60 images par seconde :
- le path tracing à la pleine résolution (DLAA) : 34 images par seconde, 29,6 ms (version 0.1.0) ;
- un troisième rebond de lumière en DLSS Quality : 55 images par seconde, 18,3 ms (version 0.1.0). Le programme démarre à deux ;
- Max out, le path tracing en DLSS Quality avec trois rebonds et la génération d’images : 53 images rendues par seconde, 60 affichées, 18,9 ms ; en DLAA (F7), 27 rendues, 60 affichées avec la génération d’images en 3x, 37,9 ms (version 0.2.2).
Le programme vise de lui-même 60 images par seconde : quand une image prend plus de 16 ms de GPU, ou sous 56 images par seconde, il baisse le réglage DLSS, jusqu’à Ultra Performance ; sous 20 au dernier réglage, il coupe le path tracing et le dit. Toute autre carte, toute autre machine, Windows 10, et un installateur téléchargé par un navigateur, que Windows marque comme venant d’internet, sont à vérifier.
Linux et macOS. La version RTX est un programme Windows : Streamline, par lequel le fork de NVIDIA apporte le DLSS, demande Windows 10 RS3 (64 bits) ou plus récent, et un Mac n’a pas de carte NVIDIA. Pour eux, la publication 0.2.1 a des paquets natifs, que les versions 0.2.2 à 0.2.5 laissent tels quels : la même scène et la même colonne de boutons, en rastérisation, sur la version officielle 4.6.1 du moteur Godot, avec Vulkan sous Linux et Metal sous macOS. Sous Linux (x86_64), extrayez l’archive et lancez Observatory.x86_64. Il n’a tourné que sous WSL2, avec un rendu sans carte graphique : sur un ordinateur Linux qui a la sienne, c’est à vérifier. Sur un Mac, l’app est signée ad hoc mais pas notarisée par Apple, ce qui demande un compte développeur payant : la première fois, ouvrez Réglages Système → Confidentialité et sécurité et cliquez sur Ouvrir quand même. Elle n’a pas encore tourné sur un Mac (à vérifier). La version web s’installe aussi comme une application depuis Chrome ou Edge, avec le bouton à droite de la barre d’adresse, ou depuis Safari sous macOS 14 ou plus récent, avec Fichier → Ajouter au Dock (le guide d’Apple). L’installer ainsi sous Linux ou macOS est à vérifier.
L’installateur contient la scène et une compilation du fork de Godot par NVIDIA avec path tracing et DLSS, sous licence MIT, et aucun des fichiers DLSS de NVIDIA. L’installation les récupère sur votre machine depuis la publication Streamline 2.14.1 de NVIDIA, vérifie le SHA-256 du téléchargement et la signature NVIDIA de chaque fichier, et garde les licences de NVIDIA à côté : ce sont des logiciels de NVIDIA, sous les licences de NVIDIA. La génération d’images demande Windows 10 version 2004 ou plus récent avec la planification GPU à accélération matérielle activée, d’après la documentation de Streamline. NVIDIA, GeForce, RTX et DLSS sont des marques de NVIDIA Corporation, qui ne parraine ni n’approuve cette page ou le paquet.
Les sigles
Section intitulée « Les sigles »Ce que veulent dire les noms de cette page et des boutons du programme.
- GPU (graphics processing unit) : le processeur de la carte graphique. les ms de GPU par image de cette page sont le temps qu’il met à dessiner une image ; à 60 images par seconde, chaque image dispose de 16,7 ms.
- RTX : le nom que NVIDIA donne à ses cartes GeForce dotées de cœurs pour le ray tracing et de cœurs Tensor, les unités qui exécutent les réseaux de neurones, depuis la série RTX 20. La version RTX de l’Observatoire en demande une.
- Path tracing et rastérisation : le path tracing calcule la lumière en suivant des rayons qui rebondissent dans la scène, comme les moteurs de rendu du cinéma ; la rastérisation dessine chaque triangle et approxime la lumière. La version RTX sait faire les deux, la version web ne fait que rastériser.
- DLSS (Deep Learning Super Sampling) : la technique de NVIDIA qui rend moins de pixels et fait reconstruire l’image complète par un réseau de neurones, sur les cœurs Tensor, à partir d’eux et des images précédentes. Ses réglages : Quality, Balanced, Performance rendent 67, 58 et 50 % de chaque côté de l’image ; Ultra Performance, 33 %, depuis la version 0.2.2 (jusque-là, il ne trouvait aucun mode DLSS dans ce programme).
- DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) : le DLSS à la pleine résolution. Il n’économise aucun pixel et ne fait que lisser les bords, pour plus de temps GPU que les autres réglages.
- DLSS Ray Reconstruction : le débruiteur du DLSS pour le path tracing. Avec peu de rayons par pixel, l’image est granuleuse ; Ray Reconstruction la reconstruit, à la place de débruiteurs écrits à la main.
- DLSS Frame Generation (DLSS-G) : des images produites par le réseau entre les images rendues. 2x affiche une image générée par image rendue (cartes RTX 40 et 50) ; Multi Frame Generation en affiche davantage sur les cartes RTX 50 : jusqu’à cinq (6x), dans ce programme depuis la version 0.2.2. Elle rend le mouvement plus fluide, pas la réponse à la souris, et ajoute un peu de latence.
- NVIDIA Reflex : réduit la latence en empêchant le processeur de mettre des images en file d’attente avant la carte graphique. NVIDIA l’exige avec la génération d’images.
- Streamline : le kit open source de NVIDIA par lequel un programme appelle le DLSS et Reflex. La version RTX repose sur sa version 2.14.1 depuis la 0.2.2 (2.10.0 avant), qui ne tourne que sous Windows. Son Dynamic Multi Frame Generation et sa VSync avec génération d’images ne tournent que sous Direct3D 12, et le path tracer du fork sous Vulkan : le programme n’a ni l’un ni l’autre.
- Anticrénelage (anti-aliasing) : lisser les marches d’escalier le long des bords (la page de Godot compare les méthodes). Le MSAA (multisample anti-aliasing) prend plusieurs échantillons par pixel là où les triangles se rejoignent : 4x en prend quatre. Le TAA (temporal anti-aliasing) mélange chaque image avec les précédentes, ce qui calme aussi le scintillement à l’intérieur des surfaces, au prix d’un peu de flou. Le SMAA (subpixel morphological anti-aliasing) cherche les bords dans l’image finie et les adoucit. Sans les fichiers de NVIDIA, la version RTX utilise le MSAA 4x avec le TAA : mesuré pendant que le regard tourne, le MSAA seul scintille environ dix fois plus.
- fps (frames per second, images par seconde) : les images dessinées chaque seconde ; la ligne du programme compte les images rendues et, avec la génération d’images, les images affichées.
- WebGL 2 : l’interface 3D des navigateurs, que la version web utilise par le moteur de rendu Compatibility de Godot.
- WebGPU : la nouvelle interface des navigateurs, plus proche de Vulkan, Metal et Direct3D 12. Godot ne sait pas encore l’utiliser (sa page sur l’export web), donc l’Observatoire non plus.
- MSI : un paquet Windows Installer, l’installateur de la version RTX.
- SHA-256 : une empreinte d’un fichier, 64 chiffres hexadécimaux ; la release donne celle de chaque fichier, pour vérifier un téléchargement.
- x86_64 et ARM : les deux familles de processeurs. Le paquet Linux est compilé pour x86_64 ; sous Linux sur ARM, utilisez la version web.
En détail
Section intitulée « En détail »Ouvrir l’observatoire 3D dans un navigateur compatible WebGL 2. Le premier chargement télécharge environ 55 Mo de moteur et de scène, puis autant pour la copie que garde le navigateur (plus bas). Sur un téléphone ou une tablette, des commandes tactiles s’affichent ; elles ont été testées dans des émulations d’iPhone et d’iPad. Sur un téléphone Android, l’auteur a trouvé l’ascenseur difficile à manier sans boutons à lui ; il en a maintenant, testés dans des fenêtres à la taille d’un téléphone, pas encore sur un vrai appareil (à vérifier).
Clique dans la scène pour regarder autour de toi. Déplace-toi avec WASD ou ZQSD ; maintiens Shift pour courir, appuie sur Espace pour sauter et sur Ctrl ou C pour t’accroupir (en courant, une glissade) ; Verr. Maj fait passer au pas. Maintiens A ou E (Q ou E sur un clavier QWERTY), comme dans Return to Castle Wolfenstein, ou Alt avec Q/D (ou A/D), pour te pencher derrière un angle ; Alt avec Z/S (ou W/S) te hausse sur la pointe des pieds ou te baisse. Près de l’ascenseur, E est à l’ascenseur. Face à un livre de cours, penche-toi dans le sens où se lit son titre (à gauche en français, à droite en anglais et en espagnol) : tu inclines la tête pour lire le dos, et la vue se tourne vers lui et s’en approche jusqu’à ce que le titre soit à plat en travers de l’écran. Pendant la lecture, la souris te fait passer de dos en dos le long du rayon, la tête toujours inclinée : elle déplace ton regard dans le sens où elle va sur l’écran incliné ; Q/D (ou A/D) et la molette avancent d’un dos à la fois, et un clic ouvre celui que tu lis. Ctrl+W ferme l’onglet dans la plupart des navigateurs : C est le plus sûr pour s’accroupir. Le coffre d’acier, les piliers, le socle de la statue, les étagères et la rampe des galeries t’arrêtent. Échap libère la souris. Si le navigateur refuse la capture du pointeur, maintiens le bouton droit et fais glisser la souris. Les touches 1–9 activent des points de vue : la caméra s’y envole en 1,4 à 2,4 secondes, en montant et en tournant. 8 monte jusqu’aux vitraux du tambour ; 9 passe d’un coup sur le toit, dehors, au bord du tambour ; marche, et tu descends sur la terrasse, d’où le kiosque de l’ascenseur est à quelques pas. 1–8 ou Rentrer te ramènent à l’intérieur. F bascule en vol libre, puis E/Espace monte et C descend. Si ton système demande de réduire les animations, les points de vue changent d’un coup, et la vue ne s’élargit, ne penche ni ne plonge plus quand tu cours, glisses ou retombes ; lire un dos, que tu maintiens, incline et rapproche toujours la vue. La capture de la souris a été vérifiée dans la version native ; son comportement dans une fenêtre Chrome, Edge ou Firefox ordinaire reste à tester. Signale tout problème propre à ton navigateur.
Appuie sur 0 pour la cinématique : environ quatre-vingts secondes filmées dans la scène en train de tourner, entre des bandes de cinéma. Trantor vu d’en haut sous le cœur galactique, la descente par l’oculus autour du tambour, la salle vue du sol, une fresque qui se compose sur la frise, l’enregistrement de Seldon et l’hologramme IX au-dessus de sa statue, trois petits TARS, le drone qui file dans une galerie, et la montée vers le ciel. Une touche, un clic ou un toucher l’arrête, et te voilà où tu étais. Sur un écran tactile, ou pour commencer par elle, ouvre l’observatoire avec la cinématique. Un téléphone tenu droit n’a pas de bandes et voit plus large. Elle a été testée avec des touches et des contacts simulés sous les deux moteurs de rendu, sur un écran d’ordinateur et sur celui d’un téléphone tenu droit, et jouée dans la version navigateur sous Chrome sans interface ; à l’œil sur un vrai téléphone, elle est à vérifier.
Un ascenseur monte aux deux galeries. Il se trouve derrière toi à l’arrivée, dans la travée qui fait face à la porte du coffre d’acier : une cabine de laiton lambrissée de noyer sous un dôme à crête dorée, avec un anneau de lumière verte sous son plafond, entre des colonnes de bronze sombre. Au-dessus de chaque palier, l’aiguille d’un cadran suit la cabine, et la poulie du sommet tourne pendant la course. Ses grilles se replient en accordéon ; le moteur ronronne pendant la course, et une clochette sonne à chaque arrivée. Entre, puis appuie sur Espace pour monter d’un étage, Ctrl ou C pour descendre, ou E (monter, ou redescendre depuis le haut) ; sur un écran tactile, ▲ et ▼. À un palier, E appelle la cabine, et marcher contre sa grille fermée aussi. Sors sur une galerie et fais-en le tour le long des étagères ; une rampe la borde côté hall. Contre la rampe, face au hall, Espace la fait enjamber : tu tombes dans le hall et tu atterris sans mal, même depuis la galerie du haut. L’ascenseur monte aussi jusqu’au toit. Au-delà de la galerie du haut, la cabine traverse le plafond, où la vue passe au noir, et débouche dans un petit kiosque de bronze et de verre sur le toit de plomb. Sa porte fait face au tambour : sors sur le toit, entre le tambour et une balustrade au bord, sous le noyau galactique, et redescends par la cabine, que E (sur un écran tactile, Appeler) appelle près du kiosque. Le toit a été testé avec des touches simulées dans les deux moteurs de rendu, aussi à 10 images par seconde et avec une image figée, pas encore dans un navigateur (à vérifier). L’ascenseur, le penché et les nouvelles touches ont été testés avec des touches simulées dans les deux moteurs de rendu, pas encore à la main dans un navigateur, où Alt peut aussi ouvrir le menu du navigateur (à vérifier).
Sur un écran tactile, le joystick en bas à gauche fait marcher, et courir au-delà de son bord ; un glissé ailleurs fait regarder. ▲ fait sauter et ▼ accroupir, et dans l’ascenseur ils font monter et descendre ; Voler passe en vol libre, où ils font monter et descendre ; Vues parcourt les neuf points de vue ; Cours ouvre le catalogue. Près de l’ascenseur, Appeler fait venir la cabine à ton palier ; dans la cabine, un bouton par palier l’y envoie. Touche un livre pour sa fiche, une seconde fois pour ouvrir le cours. Devant un livre touché, deux silhouettes penchées apparaissent à côté des flèches : maintiens celle qui penche dans le sens de son titre pour lire le dos. Tant que tu la maintiens, un glissé passe de dos en dos le long du rayon, et toucher un autre dos le fait lire. L’aide en haut de l’écran s’efface quelques secondes après ton premier contact, et tant que la fiche d’un livre est affichée ; ? la rappelle, et la toucher la range. Le penché et la lecture ont été testés avec des touches et des contacts simulés, aussi à 10 images par seconde, et l’aide avec des contacts simulés sur un écran de la taille d’un téléphone, pas encore dans un navigateur (à vérifier). Sur un téléphone tenu droit, le champ de vision est élargi : sur un iPhone, 50 degrés de large au lieu de 32.
Maintiens Tab pour la roue des curiosités, pastiche, pour une bibliothèque, des roues des armes des jeux de tir comme Wolfenstein : le temps ralentit au quart, le pointeur choisit une curiosité autour du centre de l’écran, et lâcher Tab te la met en main ; un clic s’en sert. Un appui bref sur Tab laisse plutôt la roue ouverte, jusqu’à ce que tu choisisses une curiosité ou appuies de nouveau sur Tab ou sur Échap ; sur un ordinateur, le bouton rond en bas à gauche, qui montre la curiosité en main, l’ouvre d’un clic. Les mains nues ouvrent les livres comme avant. L’Index, un gant blanc, montre les choses du doigt et les nomme en lettres dorées : malpoli, mais instructif. Le monocle, maintenu, rapproche tout deux fois et demie dans sa monture de laiton. La lampe de banquier, son fil branché nulle part, éclaire le chemin. La baguette de bois connaît un seul sort : du nuage doré qu’elle fait naître là où tu vises sort un petit TARS, quatre plaques d’acier brossé sur une charnière d’après le robot du film Interstellar, qui part marcher comme celui du film, deux plaques plantées pendant que les deux autres pivotent autour ; huit au plus. Le canard en caoutchouc écoute ton code expliqué, et se lance s’il n’est pas d’accord : il rebondit, couine et reste où il tombe. L’ânkh ramène les canards à la vie, et ils rentrent jusqu’à tes pieds en se dandinant ; les TARS reviennent vers toi. Sur un écran tactile, le bouton Curiosités au-dessus du joystick, qui montre la curiosité en main, ouvre la roue ; toucher une case prend cette curiosité, et toucher la scène s’en sert à cet endroit ; le monocle et la lampe restent actifs jusqu’à un second contact. Chaque modèle est fabriqué par le code de la scène ; ses sons sont des prises locales choisies à l’oreille par l’auteur (plus bas). La roue a été testée avec des touches et des contacts simulés dans les deux moteurs de rendu, aussi à 10 images par seconde, et dans Chrome sans interface, où un appui maintenu ou bref sur Tab l’ouvre et le focus reste sur la scène ; les autres navigateurs sont à vérifier.
La huitième curiosité est un drone de poche, neuf centimètres d’envergure sur quatre rotors. Sers-t’en : il s’élève de ta main, puis la vue passe à lui, qui fait seul le tour de l’observatoire, tour après tour, en quatre minutes environ : au ras du coffre d’acier, jusqu’au visage de Seldon, par une travée dans chaque galerie le long des livres, autour du tambour devant les vitraux, dehors par l’oculus, loin au-dessus des dômes de Trantor et le long des fenêtres éclairées du tambour, puis de retour dedans, à travers le hall. Il vole comme un drone de prise de vues : il ralentit avant chaque virage à une vitesse qu’il peut y tenir, s’y incline, jamais plus de 25 degrés, et tourne son nez à vitesse bornée ; dehors, l’air le remue un peu plus. La vue le suit par derrière ; V ou À bord te met à bord, sur une nacelle stabilisée qui garde l’horizon droit. Échap ou Atterrir le ramène dans ta main, là où tu te tenais : pendant qu’il vole, tu ne bouges pas. Dans le couloir du multivers, il reste dans ta main : il n’y a pas de ciel. Son trajet a été vérifié contre chaque surface du hall et du toit : il garde 35 cm de toutes, et l’engin, sur un tour simulé, 12 cm. Le drone a été testé avec des touches et des contacts simulés dans les deux moteurs de rendu, et dans Chrome sans interface sur un téléphone émulé ; un vrai navigateur sur ordinateur, et de vrais téléphones, sont à vérifier.
La neuvième curiosité est un sifflet, un sifflet à bille nickelé au bout d’un cordon rouge. Siffle vers le sol : d’un nuage doré, là où tu vises, à 3 à 6 m devant toi, sortent sept petits TARS qui dansent dix-sept secondes sous une poursuite de cabaret, puis saluent. La première fois, ils dansent le premier numéro : le meneur rejoint sa place en moonwalk, puis viennent l’unisson, un canon, un appel et sa réponse, et une pointe de flèche qui s’ouvre en V. La fois suivante, une gigue en 6/8, tous sur une ligne, faite du vocabulaire courant de la danse irlandaise (sevens, threes, trebles, sauts) et de la chorégraphie d’aucun spectacle ; puis de nouveau le premier numéro, et ainsi de suite. Pas de musique : chaque appui frappe le sol. Si la danse entière n’a pas la place, ils viennent plus près et plus petits ; si elle ne tient nulle part, un nuage gris le dit ; l’ânkh les renvoie. À leur arrivée, la vue se tourne et s’incline pour montrer toute la danse, au-dessus des boutons d’un téléphone ; si tu bouges la vue toi-même, elle s’arrête. Pendant qu’ils dansent, le sifflet que tu tiens s’abaisse hors de vue un instant après chaque coup, pour n’en cacher aucun. Leurs pas ont été chorégraphiés et simulés d’avance dans Blender, vérifiés contre les collisions, les pieds qui glissent et les pieds en l’air, et sont rejoués tels qu’ils ont été vérifiés. La troupe a été testée dans les deux moteurs de rendu, aussi à 10 images par seconde, et dans Chrome sans interface sur un téléphone émulé ; de vrais téléphones sont à vérifier.
Tous les cours du site sont rangés dans la bibliothèque, parmi les autres livres. Au rez-de-chaussée, chaque domaine du site a sa travée, signalée par une bannière à sa couleur suspendue sous la galerie, avec le nom du domaine en lettres dorées. À hauteur des yeux, sous une enseigne laquée qui nomme le domaine et compte ses cours, une lampe de laiton les éclaire : une collection de même reliure entre deux serre-livres en laiton, dont les dos portent les vrais titres. Streeling University a un livre par cours, rangés par département : chaque département a sa propre toile, un serre-livres de laiton le sépare du suivant, et une étiquette sous ses livres porte son code (AUD, MAT…) ; la fiche d’un cours nomme son département et son numéro. Vise un dos, avec le réticule quand la souris est capturée ou avec le pointeur : le livre sort du rang et sa fiche s’affiche. Clique dessus ou appuie sur Entrée pour ouvrir le cours dans un nouvel onglet. La touche L affiche le catalogue de tous les cours. La scène lit la liste des cours sur le site au démarrage : un nouveau cours arrive donc sur les étagères sans nouvelle version de la scène. Le sélecteur EN / FR / ES en haut à droite, ou la touche T, change la langue des titres, enseignes, fiches, du catalogue et des liens vers les cours. Sous lui, la scène indique sa version, la date de sa construction et son âge en jours:heures:minutes. L’anglais est la langue par défaut, sauf si tu viens d’une page en français ou en espagnol, et l’adresse de la page garde ton choix. L’aide du clavier reste en anglais.
Dans le hall, devant la travée de Streeling University, une statue de Hari Seldon en marbre fait face au centre, sur un socle sombre gravé en lettres dorées de ses dates dans l’Ère galactique ; la sphère entre ses mains luit faiblement. Garde le regard dessus une seconde, ou appuie sur H, clique ou touche-la : un hologramme d’un des pipelines d’IX se déploie en spirale autour de la statue et rejoue, étape par étape dans son ordre d’exécution, une vraie exécution sur la machine de l’auteur ; chaque panneau trace le résultat de son étape. Chaque ouverture joue le suivant des cinq pipelines, et H le ferme. Il a été testé avec un regard simulé dans les deux moteurs de rendu et avec H dans Chrome sans interface ; un contact sur un vrai téléphone est à vérifier. Il s’entend aussi : un glissando à l’ouverture et à la fermeture, et une note à chaque étape, tirés de prises choisies à l’oreille par l’auteur (plus bas). La première fois que tu arrives à moins de six mètres de la statue avec la sphère sous les yeux, l’hologramme s’ouvre de lui-même, une seule fois, pour qu’on ne le trouve pas seulement par hasard, et la troisième ligne de l’aide du clavier nomme H, R et le TARS de la baguette ; les deux ont été testés avec une approche simulée dans Godot et dans Chrome sans interface, et il reste à vérifier qu’un premier visiteur trouve le TARS grâce à cette ligne. Garde le regard sur l’inscription dorée de son piédestal, ou appuie sur R, clique ou touche-la, et son enregistrement se lance, comme dans Fondation d’Asimov, où son image enregistrée apparaît à l’heure dite : une poussière se rassemble à côté du piédestal et monte en un Seldon grandeur nature fait de points de lumière, un pour chaque sommet de la figure de la statue elle-même, si bien qu’aucun visage d’acteur n’entre dans la scène. Il se tourne vers toi, trois phrases écrites pour cette scène s’affichent au-dessus de sa tête, puis il s’élève en poussière ; R le congédie plus tôt. Il a été testé avec un regard, des touches et des contacts simulés dans les deux moteurs de rendu et au niveau de qualité le plus bas ; le son qui l’accompagne, et un contact sur un vrai téléphone, sont à vérifier. Les chapiteaux, les bases des piliers, les arcs, l’entablement et les nervures du plafond sont rehaussés d’or, et le sol est dallé d’anneaux de marbre clair et sombre autour d’une rose des vents dont les pointes sortent de sous le coffre d’acier. La lumière du noyau galactique, haut au-dessus de l’oculus, projette sur le dallage les ombres du coffre, des piliers et de la statue, et le marbre s’assombrit là où ils touchent le sol. Au-dessus de chaque travée, sur l’entablement, un panneau de mosaïque se forme à partir d’une poussière d’or qui dérive quand tu gardes le regard dessus une seconde, que tu cliques ou que tu le touches, et redevient poussière une demi-minute après que tu as détourné les yeux : l’auteur a demandé des fresques en nanoparticules comme celles de la série TV Fondation. Les seize panneaux, galaxies, livres et instruments à la manière d’une mosaïque byzantine à fond d’or, ont été dessinés localement par Z-Image-Turbo et ne contiennent ni personnage, ni inscription, ni image de la série. Sur un GPU faible, la poussière au repos disparaît et moins de particules volent. La frise a été testée avec un regard, des clics et des contacts simulés dans les deux moteurs de rendu et au niveau de qualité le plus bas, et avec un clic dans Chrome sans interface ; un contact sur un vrai téléphone est à vérifier. Une fois entier, un panneau s’anime tant qu’il reste : quelques secondes de vidéo, faites localement par Wan 2.2 à partir de l’image du panneau, se jouent en avant puis en arrière, un point de couleur par tesselle, si bien que la mosaïque dessinée reste là où rien ne bouge ; quand le système demande de réduire les animations, les panneaux restent immobiles. Cela a été testé avec un regard simulé dans les deux moteurs de rendu et dans Chrome sans interface, sur la RTX et avec SwiftShader à la place d’un GPU faible ; que le mouvement se lise depuis le sol comme de la vie plutôt que comme un scintillement est à vérifier. Les sons de la scène, ceux des curiosités de la roue, des pas des TARS, de l’ascenseur, de l’hologramme, de la frise, de l’enregistrement de Seldon et du drone, sont des prises choisies à l’oreille par l’auteur, la plupart entre deux, faites localement par Stable Audio 3 Small SFX à partir d’une courte description écrite de chaque son ; le bourdonnement du drone fait exception : l’auteur le trouvait trop fort et entendait sa boucle, c’est donc maintenant une synthèse régulière, bien plus discrète, écrite pour boucler sans raccord ; chacun des autres garde comme repli le son que la scène synthétisait avant. Dans Chrome sans interface, le son démarre au premier contact ou à la première touche comme avant, huit TARS en marche sonnent à peu près aussi fort qu’avant, et aucun échantillon n’a dépassé la pleine échelle ; sur un vrai téléphone, à l’oreille, ils sont à vérifier. Dans la version web, les bourdonnements du drone et de l’ascenseur s’interrompent encore un instant là où leur boucle finit, comme le faisaient les sons synthétisés ; c’est à corriger. Sous la ligne de version, une seconde ligne dit désormais quelle version tourne : sur cette page, c’est toujours la version web (WebGL 2), au niveau de qualité que la scène a choisi pour l’appareil ; la version native pour les cartes graphiques RTX est un téléchargement à part, décrit en haut de cette page.
Le ciel de l’oculus est celui de Trantor, pas celui de la Terre. Trantor est proche du centre de la Galaxie : son noyau se dresse haut et grand, et les étoiles se pressent autour. Autour du noyau, le bulbe de la Galaxie et ses bandes de poussière sont une image dessinée localement par Z-Image-Turbo ; au-delà, la Voie lactée est le panorama de l’ESO par Serge Brunier, reprojeté comme vu de plus près du centre. L’un et l’autre sont une interprétation, pas une simulation : les étoiles et les bandes de poussière du panorama restent celles qu’on voit depuis la Terre. Dessous, le planétaire est de laiton et d’ivoire. Depuis le toit (9), les jardins du palais de Trantor et les tours de la ville autour s’étendent sous la lumière du noyau, et le tambour est en pierre de taille calcaire cerclée d’acier brossé : Blender a modélisé les assises, les chanfreins, les joints, les bandes boulonnées et les plaques à fentes, et SDXL 1.0 a dessiné le grain de la pierre et de l’acier. Son coût sur un téléphone n’est pas encore mesuré (à vérifier).
Deux travées des rayonnages du rez-de-chaussée, de part et d’autre de l’ascenseur, sont vitrées, et le bas de leur vitrage est une porte-fenêtre : marche vers l’une d’elles, et ses deux vantaux s’ouvrent sur la terrasse ; continue, et te voilà à pied dans les jardins. Derrière s’étendent les jardins du palais de Trantor, dans Prélude à Fondation le seul lieu de la planète à ciel ouvert : une terrasse avec sa balustrade, ses lanternes et ses orangers en caisses de Versailles, dix mètres plus bas un parterre de broderie, des rinceaux de buis taillé sur de la brique pilée entre des allées de gravier, autour d’un bassin dont la fontaine a deux vasques, puis un canal long de 160 mètres, un labyrinthe de haies dont les lanternes éclairent le chemin vers le temple et les haies voisines, un verger, des allées de réverbères, des bois, le Palais impérial au fond et, tout autour de l’horizon, la ville la nuit. Une lumière colorée tombe des impostes des baies sur le sol. Appuie sur G (sur un écran tactile, Balade) pour te promener en gyropode dans les jardins, de la terrasse au parterre par une rampe : W/S (ou Z/S) pour avancer et reculer, A/D (ou Q/D) pour tourner, Shift pour aller plus vite ; la souris regarde autour, et le gyropode en marche va là où tu regardes. Les haies, les arbres, les réverbères, l’eau et les murs l’arrêtent. Sans toucher à rien pendant trois secondes, le gyropode fait seul le tour des jardins : la rampe, le tour du parterre, le long du canal jusqu’au bout et retour, en ralentissant derrière les promeneurs ; loin du circuit, il le rejoint, en refaisant ton chemin s’il le faut. Une touche ou le joystick reprend la main. G de nouveau (ou Descendre) te fait descendre à côté du gyropode, pour marcher dans les jardins comme dans la salle ; G à côté de lui (ou Balade) te fait remonter, et une vue (1 à 9, ou Vues) te ramène à l’intérieur. Les feuilles, l’écorce, le grain de la pierre et, au sol, le gravier, la brique pilée et la pelouse sont des images dessinées localement par Z-Image-Turbo, les feuilles détourées avec BiRefNet ; Blender a modélisé les arbres, les haies taillées, le buis et les ifs du parterre, le bassin et sa fontaine, les caisses des orangers, le gyropode, les balustres et les lanternes, et rendu les arbres vus de loin. Les jardins et la balade ont été testés dans les deux moteurs de rendu, au clavier, avec le bouton et le joystick d’un écran tactile et à 10 images par seconde, puis dans Chrome sans interface sur ordinateur, téléphone et tablette, sur une RTX 5080 et avec le rendu sur processeur de Chrome en guise de carte graphique faible ; un vrai téléphone est à vérifier.
Une foule clairsemée se promène maintenant dans les jardins, une centaine de personnes : des courtisans en robe longue, des dames en robe évasée, des promeneurs en tunique et des jardiniers au large chapeau, sans visage et aux couleurs des jardins. Ils tiennent leur droite sur la terrasse, la rampe, les allées du parterre, les rives du canal, les avenues, le verger et le chemin du labyrinthe vers son temple, ralentissent derrière plus lent qu’eux, s’écartent pour qui vient en face, marquent une pause au bout d’une allée avant de faire demi-tour, et s’arrêtent quand le gyropode arrive sur eux ; d’autres se tiennent à la balustrade, près du bassin, parmi les plates-bandes du verger et dans le temple. Blender a modélisé les quatre silhouettes à partir d’un script écrit pour la scène, et un shader les fait marcher, un pied posé au sol pendant que l’autre passe. Un appareil plus lent en montre moins. La foule a été testée dans les deux moteurs de rendu, sur un écran de téléphone et à 10 images par seconde avec un arrêt d’une seconde : des chemins libres de haies, d’eau et de murs, personne qui traverse personne, et l’arrêt devant le gyropode ; puis dans Chrome sans interface sur ordinateur, téléphone et tablette, sur une RTX 5080 et avec le rendu sur processeur de Chrome ; un vrai téléphone est à vérifier.
Le palais, au bout du canal, est maintenant un modèle, là où se dressait un décor peint : un socle et un escalier, une rotonde de trois étages à colonnades avec des arcs-boutants, un dôme en ogive de verre bleu sur des nervures dorées sous une flèche et un faisceau de lumière, une tour-porte gothique avec une rosace, des galeries et deux pylônes à obélisques, le tout souligné de lignes de lumière cyan. Le dessin est celui de la scène, construit dans Blender par un script ; Cycles, le moteur de Blender, a cuit sa lumière dans une texture, si bien que le navigateur n’a plus qu’à la dessiner, et le canal, laissé immobile, le reflète. Autour du domaine s’étend Trantor la nuit, en bleu et cyan, à la place des tours peintes : un plan de rues tracé par un script, où IX regroupe les quartiers (k-moyennes) et trace les boulevards (plus courts chemins dans le graphe des quartiers), des façades de nuit dessinées localement par Z-Image-Turbo et, à 2 km, un centre-ville de six tours emblématiques modélisées dans Blender ; le ciel luit au-dessus de la ville, et des nuages bas sont éclairés par dessous.
Sur le canal, un spectacle de fontaines joue en boucle pendant deux minutes : 288 jets en deux rangées, une ligne de grands jets, trois couronnes et un éventail à chaque bout, éclairés par dessous de couleurs changeantes, en dix tableaux : un voile, une vague qui descend le canal, des balancements, une voûte qui se referme sur l’eau, une double hélice, des corbeilles, une tresse, une poursuite, un éventail, et un final qui monte à 60 mètres. Rien n’y est simulé : un shader dessine chaque jet là où l’eau partie de sa buse un instant plus tôt est arrivée depuis, si bien qu’une buse qui se balance lance un fouet qui traîne derrière elle, et qu’une vanne qui se ferme laisse sa dernière eau monter seule. Le canal reflète le spectacle. Un appareil plus lent le reçoit sans ses embruns ni son reflet, et le plus lent sans le spectacle.
La travée 10 de la salle, où se trouvaient des rayonnages, est le portail d’une aile de bibliothèque : un vestibule voûté avec des miroirs, puis une nef de huit travées d’alcôves à livres sous un ordre colossal de piliers qui porte une galerie, un buste devant chaque pilier, une voûte en berceau de bois sombre, des lustres et, au fond, une fenêtre sur la ville. Entre à pied, ou en vol (F) ; l’aile est modélisée par le code de la scène. Appuie sur O pour mettre l’œil à un télescope, où que tu sois : un oculaire rond avec un réticule, qui s’ouvre à 12 fois ; la molette, ou + et -, règle son grossissement de 6 à 100, et la souris le fait tourner d’autant plus lentement. O ou Échap l’enlève.
La version 42 a été testée sur son propre build avec Godot 4.6.1, dans les deux moteurs de rendu : la sortie par chacune des deux portes et le retour, pour l’une d’elles aussi à 10 images par seconde, l’aile parcourue à pied et en vol, le parterre, le bassin, le télescope jusqu’à 100 fois, l’eau du spectacle qui reste dans le canal pendant une boucle entière, et les essais des versions précédentes, 96 en tout. Tous ont réussi sauf un, le raté connu d’une sonde depuis la version 31 ; douze ont demandé un second passage, dont quatre après que les allées de la foule le long du parterre ont été rétrécies. Dans Chrome sans interface, sur une RTX 5080, à la taille d’un ordinateur et à celle d’un écran de téléphone, la scène a tenu 60 images par seconde au départ, dans les jardins, en gyropode, dans l’aile et au télescope ; elle a démarré en 6 secondes environ, et en 26 secondes la première fois, quand le navigateur compile ses shaders. Avec le rendu sur processeur de Chrome, qui tient lieu de carte graphique faible, elle démarre et se cale sur son niveau le plus léger, trop lente pour être utilisable (une image toutes les 1,5 seconde dans la salle). Connu : au-delà de 57 fois, le télescope fait écrire à la console du navigateur une erreur à chaque image (le miroir du canal ne peut pas suivre un champ si étroit) ; la cadence de l’image ne change pas, et la correction attend la prochaine version. Un vrai téléphone est à vérifier.
Depuis la version 43, la version web garde une copie d’elle-même dans ton navigateur et se met à jour toute seule : plus besoin de vider le cache pour avoir une nouvelle version. Quand la scène a tourné une quinzaine de secondes, la page installe un petit service worker écrit pour la scène, qui télécharge à nouveau les douze fichiers de la version, environ 55 Mo avec la compression de GitHub Pages, et démarre désormais la scène depuis cette copie, avec ou sans réseau. À chaque visite, et chaque fois que l’application installée revient au premier plan, le navigateur vérifie si une version plus récente est publiée ; si oui, le service worker la télécharge en arrière-plan, en vérifiant chaque fichier auprès du serveur pour qu’aucune copie périmée du cache du navigateur ne s’y glisse, puis la page se recharge d’elle-même si la scène n’a pas encore démarré, ou affiche sinon une ligne à toucher : La version 44 est prête. Touchez ici pour recharger. Dans les deux cas, la visite suivante ouvre la nouvelle version. Dans Chrome et Edge, sur un ordinateur ou sous Android, l’observatoire s’installe comme une application (Installer dans la barre d’adresse ou le menu ; sous Android, Ajouter à l’écran d’accueil), qui s’ouvre en plein écran ; sur un iPhone ou un iPad, Partager dans Safari, puis Sur l’écran d’accueil. La première visite télécharge la version deux fois, une pour démarrer et une pour la copie, parce que le navigateur ne prête pas au service worker les fichiers que la page vient de télécharger (mesuré) ; c’est à améliorer. Ouvrir la démo avec ?sw=0 retire le service worker et sa copie.
Le numéro de la version est maintenant écrit en grand sur le coffre d’acier, au-dessus de sa porte et sur ses trois autres faces, pour savoir laquelle tu as. Au-dessus du portail de l’aile de bibliothèque, un auvent de pierre sur deux consoles en gradins ferme le vide sombre sous la coursive, où les rayonnages de la coursive ressemblaient à une barre de livres en l’air. Et Trantor la nuit reste autour des jardins sur tous les appareils : un téléphone ou une tablette qui baissait assez sa qualité perdait la ville en même temps que les bois lointains.
La version 43 a été testée sur la build publiée, dans Chromium headless sur une RTX 5080, face à un serveur qui envoie les fichiers comme GitHub Pages : les onze tests web de la version 42 passent tous et annoncent la version 43, console vide, télescope à 100 fois compris, images à 16,7 ms ; les quatre étapes de la build installable passent : une première visite garde la copie, la scène démarre depuis elle serveur arrêté, une page plus ancienne propose la nouvelle version (environ une minute après l’ouverture ; pourquoi une minute, on ne le sait pas encore) et un toucher l’apporte, et une page en français le dit en français. En natif, sous les deux moteurs de rendu de Godot, le coffre affiche v43, l’auvent ferme le vide, et seize vérifications de la version 42 qui touchent ces changements passent. Un vrai téléphone ou une vraie tablette, Safari, Firefox et la première mise à jour sur GitHub Pages elle-même sont à vérifier.
La version 44 dégage le passage vers les jardins et l’aile de bibliothèque. Les portes-fenêtres et le portail de l’aile sont trois travées des rayonnages de la salle laissées ouvertes, mais la rangée des cours de ce site revenait en travers chaque fois que la scène reconstruisait ses rayonnages : quand la liste des cours du site, plus récente que celle que la version emporte, arrivait un instant après le démarrage, et à chaque changement de langue. Une rangée de livres flottait alors dans l’ouverture et barrait la route. Les rayonnages laissent maintenant ces trois travées ouvertes à chaque fois.
La version 44 a été testée sur la build publiée, dans Chromium headless sur une RTX 5080, face à un serveur qui envoie les fichiers comme GitHub Pages : les onze tests web de la version 43 passent tous et indiquent la version 44, avec une console vide. Placée devant le portail de l’aile et devant une porte-fenêtre, avec la liste des cours du site du 2026-10-14, la version 43 montre la rangée de livres en travers des deux, la version 44 dans aucun. En natif, sous Godot 4.6.1, une vérification ouvre les trois travées, change de langue et n’y trouve aucune rangée, et son témoin, le correctif retiré, retrouve la rangée.
La version 48 apporte au web ce que le lecteur natif RTX a gagné dans ses versions 45 à 47 et qu’un navigateur peut faire tourner. La ville de nuit vit : ses fenêtres, ses étages et ses façades photographiées s’éteignent et se rallument, chacun à son rythme, quelques pièces clignotent à la lueur d’un écran, et un tiers des colonnes de lumière tournent comme des projecteurs tandis que les autres oscillent, parcourues d’impulsions qui montent. La monture est maintenant une trottinette électrique : G la fait venir de n’importe où à pied ; à côté d’elle, elle s’allume et une étiquette montre la touche, et E ou G fait monter. Les promeneurs des jardins se contournent et te contournent. Une deuxième aile de bibliothèque s’ouvre à la travée 13. Au télescope (O), Entrée t’emmène au sol qu’il vise. Le drone fait des acrobaties tant que Maj est enfoncée, et se pilote à la main avec ZQSD (WASD sur un clavier QWERTY), Espace et C ; son pilote automatique le reprend quand tu le lâches. Et le canard a des jouets, sur le moteur physique Jolt : sur la roue des curiosités (Tab), le canard en main, un appui bref sur Maj passe à un pistolet à canards, deux, deux pistolets à dés qui lancent des d6, d8, d12 et d20 (un bouton de la souris chacun ; Retour arrière ramasse les dés), et une poseuse de dominos (garde le bouton gauche enfoncé pour poser une ligne là où tu regardes, la molette règle la taille, le bouton droit en renverse un, Retour arrière retire la dernière ligne, Suppr tous les jouets). Les jouets, les acrobaties et le pilotage du drone, et les touches de la trottinette demandent un clavier et une souris. La place du Capitole, l’horloge du palais, les haies en volume et les promeneurs photographiés restent dans le lecteur natif.
La version 48 a été testée sur la build publiée, dans Chromium headless sur une RTX 5080, face à un serveur qui envoie les fichiers comme GitHub Pages : les onze tests web de la version 44 et deux des siens passent et indiquent la version 48, avec une console vide. Les jouets tournent sur Jolt dans le navigateur : 120 dés lancés sur le sol de la salle s’immobilisent en 3,7 s, une ligne de 40 dominos poussée est à terre en 5,3 s, et 932 dominos avec 300 dés lâchés parmi eux s’immobilisent sans qu’un seul tombe, les images arrivant toujours toutes les 16,7 ms. En une minute, 1,2 à 9,4 % des pixels des tours de la ville de nuit ont changé. En natif, sous Godot 4.6.1, 105 des 106 vérifications de régression de la version 48 passent ; l’autre manque sa cible d’un centième depuis la version 31. Six vérifications que la deuxième aile avait rendues fausses (elles comptaient sur l’ancien ordre des livres, ou regardaient un mur qui a maintenant une ouverture au bord du champ) ont été corrigées et passent. Un téléphone ou une tablette réels, Safari, Firefox, les jouets sur un écran tactile et la mise à jour sur GitHub Pages même restent à vérifier.
La version 49 apporte les jouets du canard aux écrans tactiles. Le canard en main (le bouton de la roue des curiosités, puis la case du canard), un bouton au-dessus de celui de la roue change de mode. Avec un pistolet, TIRER à droite tire tant que tu le gardes appuyé, et avec les pistolets à dés RAMASSER ramasse les dés. Avec la poseuse de dominos, garde POSER appuyé et fais glisser ton regard sur le sol pour poser une ligne ; POUSSER en renverse un, le bouton de taille change la taille, et ANNULER retire la dernière ligne, ou tous les jouets si tu le gardes appuyé. Les dés et les dominos s’arrêtent maintenant aux portes-fenêtres des travées ouvertes et roulent jusque dans les ailes de la bibliothèque, et tu les renverses en marchant ou en roulant à travers.
La version 49 a été testée sur la build publiée, dans Chrome headless sur une RTX 5080, face à un serveur qui envoie les fichiers comme GitHub Pages : les douze tests web de la version 48 et un des siens passent et indiquent la version 49, avec une console vide. Sur un écran de téléphone, en portrait comme en paysage, les jouets du canard affichent leurs boutons sans chevaucher les autres commandes ni le sélecteur de langue : gardé appuyé, tirer a lancé plus de 30 dés en une seconde et demie, une touche les a ramassés, et la poseuse de dominos a posé et tout retiré, puis une touche est revenue au canard. Au clavier, 120 dés lancés sur le sol de la salle s’immobilisent en 3,7 s, une ligne de 40 dominos poussée est à terre en 5,2 s, et 930 dominos avec 300 dés lâchés parmi eux s’immobilisent sans qu’un seul tombe, les images arrivant toujours toutes les 16,7 ms. En natif, sous Godot 4.6.1, les 52 vérifications de régression passent : toutes celles qui n’ouvrent pas de fenêtre, et celles en fenêtre qui touchent à ce qui a changé. Un téléphone ou une tablette réels, Safari, Firefox et la mise à jour sur GitHub Pages même restent à vérifier.
Double-clique sur le coffre d’acier (touche-le deux fois sur un écran tactile) pour entrer dans le couloir du multivers : une rangée sans fin de portes d’acier numérotées sous de pâles plafonniers, éclairée par la lanterne que tu portes, chaque porte laissant passer la lumière d’un autre monde. L’idée vient du roman Dark Matter de Blake Crouch ; le couloir et ses douze mondes sont nos propres shaders. Le bouton Quitter le couloir, Échap, ou la porte éclairée derrière toi te ramènent devant le coffre.
Le prototype comprend un portail en acier texturé, créé dans Blender, et des textures produites localement avec ComfyUI. La boîte d’acier a été refaite dans Blender : sa tôle se plie dans les angles, ses bandes de jointure sont plus fines, ses rivets s’écartent un peu de leur ligne, avec quelques boulons hexagonaux et quelques manques, et sa porte a trois charnières et une poignée à levier en laiton ; son acier brossé est plus sombre et plus usé, un peu plus clair dans le navigateur, où la scène n’a pas de lumière indirecte. Le marbre, le grain des reliures, la pierre taillée, les salissures de l’acier et trois panneaux de vitrail (soleil et lune, arbre elfique, alambic) viennent du modèle SDXL 1.0 déjà présent ; l’ornement de pilier vient de SDXL 1.0 avec ControlNet Union SDXL. Des shaders en font des reliures de cuir et de toile avec nerfs et filets dorés, une pierre appareillée avec joints et caissons, un acier brossé et des vitraux rétroéclairés. La balustrade a des balustres tournés en bronze sous une main courante en noyer. La statue a elle aussi été générée localement : Z-Image-Turbo a dessiné un vieux savant inventé, sans ressemblance avec un acteur, et TRELLIS.2 a tiré un maillage de l’image, remaillé dans ComfyUI et normalisé dans Blender ; un shader lui donne un marbre blanc.
Le rendu natif plus riche utilise Godot Forward+ : reflets en espace écran, éclairage indirect, brouillard volumétrique et halo lumineux. La version navigateur utilise le moteur Compatibility sous WebGL 2, où ces effets natifs sont réduits ou absents : les vitraux n’y projettent pas de rayons de lumière, et les livres, le bronze et l’acier y reçoivent des compensations simples pour l’éclairage indirect manquant. Contre le crénelage, un ordinateur calcule l’image 1,5 fois plus fine que l’écran puis la réduit, et un téléphone ou une tablette utilise un multiéchantillonnage 4x ; chacun se réduit si les images ralentissent. Si elles restent plus lentes qu’environ 36 par seconde, la scène baisse sa propre qualité par paliers et l’annonce en bas de l’écran : d’abord l’anticrénelage, puis le halo et l’ornement doré, puis une résolution plus basse avec des livres et des balustres simplifiés, puis les ombres et les lampes lointaines. Ajoute ?quality=0 à l’adresse pour tout garder, ou ?quality=1 à 5 pour un palier fixe. À la première visite, pendant que le navigateur compile les shaders de la scène, les images arrivent lentement quelques secondes ; si la scène a baissé d’un palier à ce moment-là, elle remonte une fois quand les images redeviennent rapides. Dans le moteur de rendu logiciel de Chrome, qui tient lieu du GPU le plus faible, une image est passée de 1,5 à 0,4 seconde ; sur de vrais GPU faibles, c’est à vérifier. Leur coût sur un vrai téléphone n’est pas encore mesuré (à vérifier). Aucune version ne prétend faire du ray tracing matériel en temps réel : Blender Cycles a servi à cuire les textures de l’acier, pas au rendu de la scène interactive.
La salle reste stylisée, surtout son faisceau central, et les lettres des dos de livres sont des glyphes décoratifs, pas des titres lisibles ; seuls les dos des cours portent de vrais titres. C’est un prototype jouable, pas encore un environnement photoréaliste. Les cours Blender et ComfyUI présentent les outils de création des assets.
Crédits et licences : Godot Engine et bibliothèques incluses ; licence du modèle SDXL 1.0 (CreativeML Open RAIL++-M) ; ControlNet Union SDXL (Apache-2.0) ; Z-Image-Turbo et son encodeur de texte Qwen3 4B (Apache-2.0) ; Wan 2.2 TI2V-5B et son encodeur de texte umT5-XXL (Apache-2.0) ; Stable Audio 3 Small SFX, Powered by Stability AI (Stability AI Community License), et son encodeur de texte T5Gemma (Gemma Terms of Use) ; BiRefNet (MIT) ; TRELLIS.2 (MIT). Réalisé avec DINOv3 : l’encodeur d’images de TRELLIS.2 est DINOv3, de Meta, sous la licence DINOv3. Les textures générées et la statue sont des assets, pas une redistribution des poids des modèles. La Voie lactée est le panorama de l’ESO par ESO/S. Brunier, sous CC BY 4.0, reprojeté, réduit et assombri.