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BRUTAL : le Colosse

Une minute de la cinématique, de la fin d’après-midi à la nuit, puis vers l’aube : 62 s, 9,3 Mo, avec le son.

L’Observatoire est une scène Godot. Pour voir si un autre moteur pourrait le porter, un prototype a été construit avec BRUTAL, le framework C# d’Ahwoo sur Vulkan. C’est une évaluation, pas un abandon de Godot, et il n’y a rien à télécharger.

  • L’essaim : dix mille corps, simulés par Jolt Physics à 120 pas par seconde, volent entre les tours et se rassemblent en un visage colossal. Ses yeux et sa bouche brillent.
  • La ville : douze variantes de tours brutalistes, modélisées par des règles dans Blender, avec bandeaux de fenêtres, grilles en caissons, ailettes et feux d’avertissement.
  • Les blocs : une structure sur une mesa, générée par une petite bibliothèque F# à partir de blocs typés et imbriqués.
  • La lumière : chaque pixel suit un chemin d’au plus trois rebonds, avec un rayon d’ombre vers le soleil à chacun. DLSS Ray Reconstruction débruite les chemins, et DLSS Qualité agrandit 1067 × 600 en 1600 × 900.
  • La nuit : le soleil se couche sur un cycle de 128 secondes. Le ciel se remplit d’étoiles, et les fenêtres et les feux s’allument.
  • Le son : l’essaim, le vent, un chant sans paroles et des souffles, tous synthétisés en C# au démarrage du programme et placés dans la scène avec OpenAL Soft. Il n’y a pas de voix.
Le visage de l'essaim parmi les tours, dans la brume de l'après-midi, le soleil à côté
L'après-midi : le visage parmi les tours.
Le visage au crépuscule, de près, les yeux brillants parmi les fenêtres allumées
Le crépuscule : les yeux brillent.
Vue vers le haut entre les tours aux fenêtres allumées, vers un ciel sombre
Entre les tours, vers le ciel.

La vidéo a été rendue sur une seule machine, une GeForce RTX 5080, le 2026-10-21. Le programme enregistre à 60 images par seconde fixes, quel que soit son rythme, et fond chaque paire en une image d’une vidéo à 30 images par seconde : 6 720 images pour 112 secondes, dont voici une minute. Le GPU a pris 7,37 ms par image en médiane et 13,34 ms au 95ᵉ centile, pour le path tracing, le débruitage et l’agrandissement ensemble.

  • La licence de BRUTAL, dérivée de MIT, demande à toute version distribuée de créditer Ahwoo, d’afficher le logo BRUTAL inchangé avant le démarrage et de fournir son NOTICE.txt. Ce prototype est une expérience locale et n’est pas distribué.
  • DLSS a besoin des bibliothèques Streamline de NVIDIA, qui ne sont pas redistribuées ici.
  • Moteur : BRUTAL par Ahwoo, sous la BRUTAL License v1.0.
  • Physique : Jolt Physics (MIT).
  • Fenêtre et interface : GLFW (zlib), Dear ImGui et ImPlot (MIT).
  • Son : OpenAL Soft (LGPL-2.1). Chaque son est synthétisé par le programme.
  • Aussi, par les paquets de BRUTAL : FreeType pour le texte et shaderc (Apache-2.0) pour les shaders.
  • Agrandissement et débruitage : NVIDIA DLSS, par Streamline. NVIDIA, GeForce RTX et DLSS sont des marques de NVIDIA Corporation.
  • Le visage : le portrait d’un buste de marbre imaginaire, peint par Z-Image-Turbo (Apache-2.0), détouré par BiRefNet (MIT), et transformé en maillage par TRELLIS.2 (MIT) avec les caractéristiques de DINOv3. Built with DINOv3. Chaque modèle a tourné en local.
  • Textures : générées en local avec Z-Image-Turbo.
  • Tours : modélisées dans Blender par un script.