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Observatorio interactivo

Jugar en el navegador, en cualquier sistema, ordenador o teléfono, o instalar la versión RTX: Windows, una tarjeta GeForce RTX, 135 MB. O descargarla para Linux (x86_64, 81 MB) o macOS (119 MB), rasterizada. Con JavaScript activado, este bloque lee su sistema y el nombre que su navegador da a su tarjeta gráfica, propone primero la versión que les conviene, luego las demás plataformas, y enumera todo lo que la tarjeta permite aquí; no se envía nada.

  • Abrir la versión web: en cualquier navegador reciente compatible con WebGL 2, en un ordenador o un teléfono; unos 55 MB la primera vez, y otro tanto en segundo plano para la copia que guarda el navegador. Se instala como una aplicación y se actualiza sola.
  • Descargar la versión RTX (135 MB, un instalador de Windows): la misma escena con path tracing y DLSS. Necesita Windows y una tarjeta GeForce RTX, y solo se ha ejecutado en una RTX 5080. Las novedades de la 0.2.5.
  • Linux (81 MB, x86_64) y macOS (119 MB, chips de Apple e Intel), versión 0.2.1: la misma escena y los mismos botones, rasterizada, sin DLSS ni path tracing. Véase Linux y macOS más abajo.
  • Ver la cinemática: ochenta segundos filmados en la escena.
  • BRUTAL: el Coloso: otro motor probado para el Observatorio. Un prototipo en C# y Vulkan reúne diez mil cuerpos en un rostro, con path tracing; un vídeo y tres imágenes, sin descarga.
  1. Descargue el instalador y haga doble clic en él. Instala la versión solo para su cuenta de Windows, sin derechos de administrador, en %LOCALAPPDATA%\Programs\Observatory-RTX, y añade Observatory RTX al menú Inicio. Windows puede decir que protegió su PC, porque el instalador no está firmado: Más información, y luego Ejecutar de todas formas.
  2. Inicie Observatory RTX desde el menú Inicio.
  3. La primera vez, una ventana pregunta si descargar los archivos DLSS de NVIDIA (276 MB, una vez): pulse Intro.

Para desinstalarla: Configuración → Aplicaciones → Aplicaciones instaladas; los archivos de NVIDIA se van con ella. Una versión más reciente debe instalarse encima y conservarlos: probado de la 0.1.0 a un paquete de prueba, todavía no de una publicación a la siguiente (por verificar). Sobre la 0.2.1, la versión 0.2.2 vuelve a preguntar una vez, porque necesita los archivos de Streamline 2.14.1 en lugar de los de la 2.10.0: Intro los sustituye, N los quita e inicia sin DLSS (probado desde el zip). Las versiones 0.2.3 a 0.2.5 usan los mismos archivos que la 0.2.2: nada nuevo que descargar.

Se inicia con path tracing. Una columna de botones a la izquierda, cada uno con una línea que dice lo que hace, conmuta el path tracing (F9), el ajuste de DLSS (F7), la generación de imágenes (F8) y los rebotes de la luz, de uno a cuatro (F5). Max out (F6) pone cada ajuste al máximo para la imagen, sin mantener 60 imágenes por segundo; pulsado otra vez, vuelve al inicio. Otros tres botones conmutan lo que se mueve: glifos que caen por los rayos de luz verde, dibujados por un shader a partir de sus propios trazos (sin fuente ni imagen), los estandartes de los departamentos como tela en una corriente de aire, y un poco de polvo en la luz de las lámparas. Desde la 0.2.3, tres piezas de vidrio soplado se alzan a la izquierda de la entrada, dos de ellas nudos calculados por la biblioteca de nudos de IX: con path tracing, los rayos las atraviesan y se curvan; rasterizadas, muestran la imagen que tienen detrás, desplazada. Desde la 0.2.4, los jardines también tienen path tracing: sus 612 farolas y linternas son luces en los rayos, las cuatro estaciones se alzan a lo largo del canal, delfines dorados en el estanque, y en los paseos figuras dibujadas por Z-Image-Turbo y modeladas por TRELLIS.2 (Built with DINOv3). Desde la 0.2.5, las 32 figuras más cercanas caminan sobre huesos que los rayos siguen, y se rodean entre sí y le rodean a usted. La 0.2.5 trae también la plaza del Capitolio de Toulouse al final de la avenida a 60 grados, un patinete eléctrico (G), una segunda ala de biblioteca, un reloj en el rosetón del palacio, setos en volumen, una ciudad cuyas ventanas y columnas de luz cambian, dados y fichas de dominó con la física Jolt (el pato de la rueda de curiosidades, luego Mayús), el dron pilotado a mano, y un ajuste de objetivo (Lens, F4). README.txt, junto al programa, da el resto en inglés, francés y español.

Lo que permite una GeForce RTX 5080, medido en la máquina del autor en una ventana de 3840 × 2054:

  • path tracing con DLSS Ray Reconstruction en DLSS Quality, 2562 × 1371 renderizados: 60 imágenes por segundo, 15,2 ms de GPU por imagen en la vista inicial con todo lo que se mueve (versión 0.1.0: de 14,6 a 15,6 ms en la sala y en el ala, de 8 a 10 ms fuera);
  • lo mismo en DLSS Performance, 9,8 ms, y en DLSS Ultra Performance, 1279 × 684 renderizados, 5,9 ms (versión 0.2.2);
  • DLSS Frame Generation, que añade imágenes entre las renderizadas, hasta 6x: en la pantalla de 60 Hz del autor, el programa elige 3x con 27 imágenes renderizadas por segundo y 2x por encima de 30; de 4x a 6x hace falta una pantalla más rápida (por verificar);
  • rasterizado, DLAA (DLSS solo como antialiasing, a la resolución completa): 60 imágenes por segundo, 10,0 ms;
  • sin los archivos de NVIDIA, MSAA 4x con TAA: 60 imágenes por segundo, 8,2 ms. Medido mientras la mirada gira, el MSAA solo parpadea unas diez veces más, incluso en 8x.
  • la versión 0.2.5, cronometrada de la misma manera: con path tracing en DLSS Quality, 60 imágenes por segundo y 15,9 ms en la sala, de 10,6 a 12,0 ms en los jardines, 7,8 ms en la plaza del Capitolio; entre las figuras del paseo de las farolas 17,8 ms, donde el programa baja a DLSS Balanced; rasterizado, DLAA, 12,9 ms (la 0.2.4 la misma noche: 11,0 ms); sin los archivos de NVIDIA, 10,0 ms. El vidrio de la 0.2.3 cuesta 0,2 ms con path tracing (la sonda de la escena, 1920 × 1080).

Lo que no permite a 60 imágenes por segundo:

  • path tracing a la resolución completa (DLAA): 34 imágenes por segundo, 29,6 ms (versión 0.1.0);
  • un tercer rebote de luz en DLSS Quality: 55 imágenes por segundo, 18,3 ms (versión 0.1.0). El programa empieza en dos;
  • Max out, path tracing en DLSS Quality con tres rebotes y generación de imágenes: 53 imágenes renderizadas por segundo, 60 mostradas, 18,9 ms; en DLAA (F7), 27 renderizadas, 60 mostradas con la generación de imágenes en 3x, 37,9 ms (versión 0.2.2).

El programa busca por sí solo 60 imágenes por segundo: cuando una imagen tarda más de 16 ms de GPU, o por debajo de 56 imágenes por segundo, baja el ajuste de DLSS, hasta Ultra Performance; por debajo de 20 en el último ajuste, desactiva el path tracing y lo dice. Cualquier otra tarjeta, cualquier otra máquina, Windows 10, y un instalador descargado con un navegador, que Windows marca como procedente de internet, están por verificar.

Linux y macOS. La versión RTX es un programa de Windows: Streamline, mediante el cual el fork de NVIDIA aporta el DLSS, pide Windows 10 RS3 (64 bits) o posterior, y un Mac no tiene tarjeta NVIDIA. Para ellos, la publicación 0.2.1 tiene paquetes nativos, que las versiones 0.2.2 a 0.2.5 dejan como están: la misma escena y la misma columna de botones, rasterizada, sobre la versión oficial 4.6.1 del motor Godot, con Vulkan en Linux y Metal en macOS. En Linux (x86_64), extraiga el archivo e inicie Observatory.x86_64. Solo se ha ejecutado en WSL2, con un renderizado sin tarjeta gráfica: en un ordenador Linux que tenga la suya, está por verificar. En un Mac, la app está firmada ad hoc pero no notarizada por Apple, lo que requiere una cuenta de desarrollador de pago: la primera vez, abra Ajustes del Sistema → Privacidad y seguridad y haga clic en Abrir igualmente. Aún no se ha ejecutado en un Mac (por verificar). La versión web también se instala como una aplicación desde Chrome o Edge, con el botón a la derecha de la barra de direcciones, o desde Safari en macOS 14 o posterior, con Archivo → Añadir al Dock (la guía de Apple). Instalarla así en Linux o macOS está por verificar.

El instalador contiene la escena y una compilación del fork de Godot de NVIDIA con path tracing y DLSS, bajo licencia MIT, y ninguno de los archivos DLSS de NVIDIA. La instalación los descarga en su máquina desde la publicación Streamline 2.14.1 de NVIDIA, comprueba el SHA-256 de la descarga y la firma de NVIDIA de cada archivo, y guarda las licencias de NVIDIA junto a ellos: son software de NVIDIA, bajo las licencias de NVIDIA. La generación de imágenes necesita Windows 10 versión 2004 o posterior con la programación de GPU acelerada por hardware activada, según la documentación de Streamline. NVIDIA, GeForce, RTX y DLSS son marcas de NVIDIA Corporation, que no patrocina ni avala esta página ni el paquete.

Lo que significan los nombres de esta página y de los botones del programa.

  • GPU (graphics processing unit): el procesador de la tarjeta gráfica. los ms de GPU por imagen de esta página son el tiempo que tarda en dibujar una imagen; a 60 imágenes por segundo, cada imagen dispone de 16,7 ms.
  • RTX: el nombre que NVIDIA da a sus tarjetas GeForce con núcleos para ray tracing y núcleos Tensor, las unidades que ejecutan redes neuronales, desde la serie RTX 20. La versión RTX del Observatorio necesita una.
  • Path tracing y rasterización: el path tracing calcula la luz siguiendo rayos que rebotan por la escena, como los motores de render del cine; la rasterización dibuja cada triángulo y aproxima la luz. La versión RTX sabe hacer las dos cosas; la versión web solo rasteriza.
  • DLSS (Deep Learning Super Sampling): la técnica de NVIDIA que renderiza menos píxeles y hace que una red neuronal, en los núcleos Tensor, reconstruya la imagen completa a partir de ellos y de las imágenes anteriores. Sus ajustes: Quality, Balanced y Performance renderizan el 67, el 58 y el 50 % de cada lado de la imagen; Ultra Performance, el 33 %, desde la versión 0.2.2 (hasta entonces no encontraba ningún modo DLSS en este programa).
  • DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing): el DLSS a la resolución completa. No ahorra ningún píxel y solo suaviza los bordes, a cambio de más tiempo de GPU que los demás ajustes.
  • DLSS Ray Reconstruction: el eliminador de ruido del DLSS para el path tracing. Con pocos rayos por píxel la imagen sale granulada; Ray Reconstruction la reconstruye, en lugar de eliminadores de ruido escritos a mano.
  • DLSS Frame Generation (DLSS-G): imágenes producidas por la red entre las renderizadas. 2x muestra una imagen generada por cada imagen renderizada (tarjetas RTX 40 y 50); Multi Frame Generation muestra más en las tarjetas RTX 50: hasta cinco (6x), en este programa desde la versión 0.2.2. Hace el movimiento más fluido, no la respuesta al ratón, y añade un poco de latencia.
  • NVIDIA Reflex: reduce la latencia impidiendo que el procesador ponga imágenes en cola antes que la tarjeta gráfica. NVIDIA lo exige con la generación de imágenes.
  • Streamline: el kit de código abierto de NVIDIA mediante el cual un programa llama al DLSS y a Reflex. La versión RTX se basa en su versión 2.14.1 desde la 0.2.2 (2.10.0 antes), que solo funciona en Windows. Su Dynamic Multi Frame Generation y su VSync con generación de imágenes solo funcionan con Direct3D 12, y el path tracer del fork con Vulkan: el programa no tiene ninguno de los dos.
  • Antialiasing: suavizar los escalones a lo largo de los bordes (la página de Godot compara los métodos). El MSAA (multisample anti-aliasing) toma varias muestras por píxel donde se juntan los triángulos: 4x toma cuatro. El TAA (temporal anti-aliasing) mezcla cada imagen con las anteriores, lo que también calma el parpadeo dentro de las superficies, a cambio de un poco de desenfoque. El SMAA (subpixel morphological anti-aliasing) busca los bordes en la imagen terminada y los suaviza. Sin los archivos de NVIDIA, la versión RTX usa MSAA 4x con TAA: medido mientras la mirada gira, el MSAA solo parpadea unas diez veces más.
  • fps (frames per second, imágenes por segundo): las imágenes dibujadas cada segundo; la línea del programa cuenta las imágenes renderizadas y, con la generación de imágenes, las imágenes mostradas.
  • WebGL 2: la interfaz 3D de los navegadores, que la versión web usa a través del renderizador Compatibility de Godot.
  • WebGPU: la interfaz más reciente de los navegadores, más cercana a Vulkan, Metal y Direct3D 12. Godot aún no sabe usarla (su página sobre la exportación web), así que el Observatorio tampoco.
  • MSI: un paquete de Windows Installer, el instalador de la versión RTX.
  • SHA-256: una huella de un archivo, 64 dígitos hexadecimales; la release da la de cada archivo, para comprobar una descarga.
  • x86_64 y ARM: las dos familias de procesadores. El paquete de Linux está compilado para x86_64; en Linux sobre ARM, use la versión web.

Abrir el observatorio 3D en un navegador compatible con WebGL 2. La primera carga descarga aproximadamente 55 MB de motor y escena, y después otro tanto para la copia que guarda el navegador (más abajo). En un teléfono o una tableta aparecen controles táctiles; se probaron en emulaciones de iPhone y de iPad. En un teléfono Android, el autor encontró el ascensor difícil de manejar sin botones propios; ahora los tiene, probados en ventanas del tamaño de un teléfono, aún no en un dispositivo real (por verificar).

Haz clic en la escena para mirar alrededor. Muévete con WASD o ZQSD; mantén Shift para correr, pulsa Espacio para saltar y Ctrl o C para agacharte (mientras corres, un deslizamiento); Bloq Mayús pasa a caminar despacio. Mantén Q o E (A o E en un teclado AZERTY), como en Return to Castle Wolfenstein, o Alt con A/D (o Q/D), para asomarte por una esquina; Alt con W/S (o Z/S) te pone de puntillas o te agacha. Cerca del ascensor, E es del ascensor. Frente al libro de un curso, inclínate hacia donde se lee su título (a la derecha; en francés, a la izquierda) e inclinas la cabeza para leer el lomo: la vista se gira hacia él y se acerca hasta que el título queda horizontal en la pantalla. Mientras lees, el ratón te lleva de lomo en lomo a lo largo del estante, con la cabeza aún inclinada: mueve tu mirada hacia donde va en la pantalla inclinada; A/D (o Q/D) y la rueda avanzan un lomo cada vez, y un clic abre el que lees. Ctrl+W cierra la pestaña en la mayoría de los navegadores, así que C es la forma más segura de agacharse. La caja de acero, los pilares, el pedestal de la estatua, las estanterías y la barandilla de las galerías te detienen. Esc libera el ratón. Si el navegador no permite capturar el puntero, mantén pulsado el botón derecho y arrastra para mirar. Las teclas 1–9 cambian el punto de vista: la cámara vuela hasta allí en 1,4 a 2,4 segundos, subiendo y girando. 8 sube hasta las vidrieras del tambor; 9 salta al tejado, fuera, al borde del tambor; camina y bajas a la terraza, desde donde el quiosco del ascensor queda a unos pasos. 1–8 o Volver adentro te devuelven al interior. F activa el vuelo libre, E/Espacio sube y C baja. Si tu sistema pide reducir el movimiento, los puntos de vista cambian de golpe, y la vista ya no se ensancha, se inclina ni se hunde al correr, deslizarte o aterrizar; leer un lomo, que tú mantienes, sigue inclinando y acercando la vista. La captura del ratón se verificó en la versión nativa; su comportamiento en una ventana normal de Chrome, Edge o Firefox aún debe probarse. Comunica cualquier problema específico del navegador.

Pulsa 0 para la cinemática: unos ochenta segundos filmados en la escena mientras funciona, entre bandas de cine. Trántor desde arriba bajo el núcleo galáctico, el descenso por el óculo alrededor del tambor, la sala vista desde el suelo, un fresco que se compone en el friso, la grabación de Seldon y el holograma de IX sobre su estatua, tres pequeños TARS, el dron que entra en una galería, y la subida hacia el cielo. Cualquier tecla, clic o toque la termina, y vuelves a donde estabas. En una pantalla táctil, o para empezar por ella, abre el observatorio con la cinemática. Un teléfono en vertical no tiene bandas y ve más ancho. Se probó con teclas y toques simulados en los dos motores de renderizado, en la pantalla de un ordenador y en la de un teléfono en vertical, y se reprodujo en la versión de navegador en Chrome sin interfaz; a ojo en un teléfono real está por verificar.

Un ascensor sube a las dos galerías. Está detrás de ti al llegar, en el tramo frente a la puerta de la caja de acero: una cabina de latón con zócalo de nogal bajo una cúpula de crestería dorada, con un anillo de luz verde bajo el techo, entre columnas de bronce oscuro. Sobre cada rellano, la aguja de un cuadrante sigue a la cabina, y la polea de arriba gira durante el recorrido. Sus rejas se pliegan como un acordeón; el motor zumba durante el recorrido y una campanilla suena en cada llegada. Entra y pulsa Espacio para subir un piso, Ctrl o C para bajar, o E (subir, o bajar desde arriba); en una pantalla táctil, ▲ y ▼. En un rellano, E llama a la cabina, y caminar contra su reja cerrada también. Sal a una galería y recórrela a lo largo de las estanterías; una barandilla la bordea del lado de la sala. Junto a la barandilla, frente a la sala, Espacio la salta: caes a la sala y aterrizas sin daño, incluso desde la galería superior. El ascensor también sube a la azotea. Más allá de la galería superior, la cabina atraviesa el techo, donde la vista pasa a negro, y sale a un pequeño quiosco de bronce y vidrio sobre el tejado de plomo. Su puerta da al tambor: sal a la azotea, entre el tambor y una balaustrada en el borde, bajo el núcleo galáctico, y vuelve a bajar en la cabina, que E (en una pantalla táctil, Llamar) llama junto al quiosco. La azotea se probó con teclas simuladas en los dos renderizadores, también a 10 imágenes por segundo y con una imagen congelada, aún no en un navegador (por verificar). El ascensor, el asomarse y las nuevas teclas se probaron con teclas simuladas en los dos renderizadores, aún no a mano en un navegador, donde Alt también puede abrir el menú del navegador (por verificar).

En una pantalla táctil, el joystick de abajo a la izquierda sirve para andar, y para correr más allá de su borde; arrastrar en cualquier otro punto sirve para mirar. ▲ salta y ▼ agacha, y en el ascensor suben y bajan; Volar activa el vuelo libre, donde suben y bajan; Vistas recorre los nueve puntos de vista; Cursos abre el catálogo. Cerca del ascensor, Llamar trae la cabina a tu rellano; dentro de la cabina, un botón por rellano la envía allí. Toca un libro para ver su ficha y otra vez para abrir el curso. Ante un libro tocado aparecen dos siluetas inclinadas junto a las flechas: mantén la que se inclina hacia donde se lee su título para leer el lomo. Mientras la mantienes, arrastrar te lleva de lomo en lomo a lo largo del estante, y tocar otro lomo hace que se lea. La ayuda de arriba desaparece unos segundos después de tu primer toque, y mientras se muestra la ficha de un libro; ? la vuelve a mostrar, y tocarla la oculta. La inclinación y la lectura se probaron con teclas y toques simulados, también a 10 imágenes por segundo, y la ayuda con toques simulados en una pantalla del tamaño de un teléfono, aún no en un navegador (por verificar). En un teléfono en vertical, el campo de visión se amplía: en un iPhone, 50 grados de ancho en lugar de 32.

Mantén Tab para la rueda de curiosidades, un pastiche, para una biblioteca, de las ruedas de armas de los juegos de disparos como Wolfenstein: el tiempo se ralentiza a una cuarta parte, el puntero elige una curiosidad alrededor del centro de la pantalla y, al soltar Tab, la tienes en la mano; un clic la usa. Un toque breve de Tab deja en cambio la rueda abierta, hasta que eliges una curiosidad o vuelves a pulsar Tab o Esc; en un ordenador, el botón redondo abajo a la izquierda, que muestra la curiosidad que tienes en la mano, la abre con un clic. Las manos vacías abren los libros como antes. El Índice, un guante blanco, señala las cosas y las nombra en letras doradas: de mala educación, pero instructivo. El monóculo, mientras lo mantienes, acerca todo dos veces y media dentro de su montura de latón. La lámpara de banquero, con el cable enchufado a nada, ilumina el camino. La varita de madera conoce un solo hechizo: de la nube dorada que hace donde apuntas sale un pequeño TARS, cuatro placas de acero cepillado sobre una bisagra a partir del robot de la película Interstellar, que se va andando como el de la película, dos placas apoyadas mientras las otras dos giran a su alrededor; ocho como máximo. El pato de goma escucha tu código explicado, y se lanza si no está de acuerdo: rebota, chilla y se queda donde cae. El anj devuelve la vida a los patos, que vuelven contoneándose hasta tus pies; los TARS vuelven hacia ti. En una pantalla táctil, el botón Curiosidades sobre el joystick, que muestra la curiosidad que tienes en la mano, abre la rueda; tocar una casilla toma esa curiosidad, y tocar la escena la usa en ese punto; el monóculo y la lámpara siguen activos hasta un segundo toque. Cada modelo lo fabrica el propio código de la escena; sus sonidos son tomas locales que el autor eligió de oído (más abajo). La rueda se probó con teclas y toques simulados en los dos renderizadores, también a 10 imágenes por segundo, y en Chrome sin interfaz, donde una pulsación mantenida o breve de Tab la abre y el foco se queda en la escena; los demás navegadores están por verificar.

La octava curiosidad es un dron de bolsillo, de nueve centímetros de envergadura sobre cuatro rotores. Úsalo: se eleva de tu mano y luego la vista pasa a él, que recorre solo el observatorio, vuelta tras vuelta, en unos cuatro minutos: a ras de la caja de acero, hasta la cara de Seldon, por un tramo hacia cada galería a lo largo de los libros, alrededor del tambor ante las vidrieras, afuera por el óculo, lejos sobre las cúpulas de Trantor y a lo largo de las ventanas iluminadas del tambor, y de vuelta adentro, a través de la sala. Vuela como un dron de filmación: frena antes de cada curva a una velocidad que puede mantener allí, se inclina en ella, nunca más de 25 grados, y gira el morro a una velocidad acotada; afuera, el aire lo agita un poco más. La vista lo sigue por detrás; V o A bordo te pone a bordo, sobre un estabilizador que mantiene el horizonte recto. Esc o Aterrizar lo devuelve a tu mano, donde estabas: mientras vuela, no te mueves. En el pasillo del multiverso se queda en tu mano: allí no hay cielo. Su trayecto se comprobó contra cada superficie de la sala y del tejado: se mantiene a 35 cm de todas, y el aparato, en una vuelta simulada, a 12 cm. El dron se probó con teclas y toques simulados en los dos renderizadores, y en Chrome sin interfaz en un teléfono emulado; un navegador real en un ordenador, y teléfonos reales, están por verificar.

La novena curiosidad es un silbato, un silbato de bola niquelado con un cordón rojo. Sóplalo hacia el suelo: de una nube dorada, donde apuntes, a entre 3 y 6 m delante de ti, salen siete pequeños TARS que bailan diecisiete segundos bajo un foco de cabaret y luego se despiden. La primera vez bailan el primer número: el líder llega a su sitio con un moonwalk, y luego vienen el unísono, un canon, una llamada y su respuesta, y una punta de flecha que se abre en V. La vez siguiente, una giga en 6/8, todos en una línea, hecha con el vocabulario común de la danza irlandesa (sevens, threes, trebles, saltos) y con la coreografía de ningún espectáculo; luego otra vez el primer número, y así sucesivamente. No hay música: cada apoyo golpea el suelo. Si el baile entero no cabe, se acercan y se hacen más pequeños; si no cabe en ninguna parte, una nube gris lo dice; el anj los despide. Al llegar, la vista gira y se inclina para mostrar todo el baile, por encima de los botones de un teléfono; si mueves la vista tú mismo, se detiene. Mientras bailan, el silbato que llevas en la mano baja fuera de la vista un momento después de cada soplido, para no tapar a ninguno. Sus pasos se coreografiaron y simularon antes en Blender, se comprobaron contra choques, pies que resbalan y pies en el aire, y se reproducen tal como se comprobaron. La compañía se probó en los dos renderizadores, también a 10 imágenes por segundo, y en Chrome sin interfaz en un teléfono emulado; los teléfonos reales están por verificar.

Todos los cursos del sitio están en las estanterías de la biblioteca, entre los demás libros. En la planta baja, cada área del sitio tiene su tramo, señalado por un estandarte de su color colgado bajo la galería, con el nombre del área en letras doradas. A la altura de los ojos, bajo un rótulo lacado que nombra el área y cuenta sus cursos, una lámpara de latón los ilumina: una colección con la misma encuadernación entre dos sujetalibros de latón, cuyos lomos llevan los títulos reales. Streeling University tiene un libro por curso, ordenados por departamento: cada departamento con su propia tela, un sujetalibros de latón entre dos departamentos y una etiqueta bajo sus libros con su código (AUD, MAT…); la ficha de un curso indica su departamento y su número. Apunta a un lomo, con la mira cuando el ratón está capturado o con el puntero: el libro sale de la fila y aparece su ficha. Haz clic en él o pulsa Intro para abrir el curso en una pestaña nueva. La tecla L muestra el catálogo de todos los cursos. La escena lee la lista de cursos del sitio al arrancar, así que un curso nuevo llega a las estanterías sin una nueva versión de la escena. El selector EN / FR / ES arriba a la derecha, o la tecla T, cambia el idioma de los títulos, rótulos, fichas, del catálogo y de los enlaces a los cursos. Debajo, la escena indica su versión, cuándo se construyó y su edad en días:horas:minutos. El inglés es el idioma por defecto, salvo si vienes de una página en francés o en español, y la dirección de la página guarda tu elección. La ayuda del teclado sigue en inglés.

En la sala, delante del tramo de Streeling University, una estatua de mármol de Hari Seldon mira al centro desde un pedestal oscuro con sus fechas de la Era Galáctica grabadas en letras doradas; la esfera que sostiene brilla débilmente. Mantén la mirada en ella un segundo, o pulsa H, haz clic o tócala: un holograma de uno de los pipelines de IX se despliega en espiral alrededor de la estatua y repite, paso a paso en su orden de ejecución, una ejecución real en la máquina del autor; cada panel traza el resultado de su paso. Cada apertura reproduce el siguiente de los cinco pipelines, y H lo cierra. Se probó con una mirada simulada en los dos renderizadores y con H en Chrome sin interfaz; un toque en un teléfono real está por verificar. También se oye: un glissando al abrirse y al cerrarse, y una nota en cada paso, sacados de tomas que el autor eligió de oído (más abajo). La primera vez que llegas a menos de seis metros de la estatua con la esfera a la vista, el holograma se abre por sí solo, una sola vez, para que no se encuentre solo por casualidad, y la tercera línea de la ayuda del teclado nombra H, R y el TARS de la varita; ambos se probaron con una aproximación simulada en Godot y en Chrome sin interfaz, y queda por verificar que un visitante nuevo encuentre el TARS gracias a esa línea. Mantén la mirada en la inscripción dorada de su pedestal, o pulsa R, haz clic o tócala, y se reproduce su grabación, como en Fundación de Asimov, donde su imagen grabada aparece a la hora señalada: un polvo se reúne junto al pedestal y sube hasta formar un Seldon de tamaño natural hecho de puntos de luz, uno por cada vértice de la figura de la propia estatua, de modo que ningún rostro de actor entra en la escena. Se vuelve hacia ti, tres frases escritas para esta escena aparecen sobre su cabeza, y se eleva convertido en polvo; R lo despide antes. Se probó con una mirada, teclas y toques simulados en los dos renderizadores y en el nivel de calidad más bajo; el sonido que lo acompaña, y un toque en un teléfono real, están por verificar. Los capiteles, las basas de los pilares, los arcos, el entablamento y los nervios del techo están realzados en oro, y el suelo está enlosado en anillos de mármol claro y oscuro alrededor de una rosa de los vientos cuyas puntas salen de debajo de la caja de acero. La luz del núcleo galáctico, alto sobre el óculo, proyecta sobre el enlosado las sombras de la caja, los pilares y la estatua, y el mármol se oscurece donde tocan el suelo. Sobre cada tramo, en el entablamento, un panel de mosaico se forma a partir de un polvo de oro a la deriva cuando mantienes la mirada en él un segundo, haces clic o lo tocas, y vuelve a ser polvo medio minuto después de que apartes la vista: el autor pidió frescos de nanopartículas como los de la serie de televisión Fundación. Los dieciséis paneles, galaxias, libros e instrumentos a la manera de un mosaico bizantino con fondo de oro, los dibujó localmente Z-Image-Turbo y no contienen ninguna figura, inscripción ni imagen de la serie. En un GPU débil, el polvo en reposo desaparece y vuelan menos partículas. El friso se probó con una mirada, clics y toques simulados en los dos renderizadores y en el nivel de calidad más bajo, y con un clic en Chrome sin interfaz; un toque en un teléfono real está por verificar. Una vez entero, un panel cobra vida mientras permanece: unos segundos de vídeo, hechos localmente por Wan 2.2 a partir de la imagen del propio panel, se reproducen hacia delante y hacia atrás, un punto de color por tesela, de modo que el mosaico dibujado se queda donde nada se mueve; cuando el sistema pide reducir el movimiento, los paneles se quedan quietos. Se probó con una mirada simulada en los dos renderizadores y en Chrome sin interfaz, en la RTX y con SwiftShader en lugar de un GPU débil; que el movimiento se lea desde el suelo como vida y no como parpadeo está por verificar. Los sonidos de la escena, los de las curiosidades de la rueda, los pasos de los TARS, el ascensor, el holograma, el friso, la grabación de Seldon y el dron, son tomas que el autor eligió de oído, la mayoría entre dos, hechas localmente por Stable Audio 3 Small SFX a partir de una breve descripción escrita de cada sonido; el zumbido del dron es la excepción: al autor le parecía demasiado fuerte y oía su bucle, así que ahora es una síntesis uniforme, mucho más discreta, escrita para repetirse sin costura; cada uno de los demás conserva como respaldo el sonido que la escena sintetizaba antes. En Chrome sin interfaz, el sonido empieza con el primer toque o la primera tecla como antes, ocho TARS caminando suenan más o menos igual de fuerte que antes y ninguna muestra superó la escala completa; en un teléfono real, de oído, están por verificar. En la versión web, los zumbidos del dron y del ascensor todavía se cortan un instante donde termina su bucle, como ya hacían los sonidos sintetizados; queda por corregir. Bajo la línea de versión, una segunda línea indica ahora qué versión se ejecuta: en esta página es siempre la versión web (WebGL 2), con el nivel de calidad que la escena eligió para el dispositivo; la versión nativa para tarjetas gráficas RTX es una descarga aparte, descrita al principio de esta página.

El cielo del óculo es el de Trantor, no el de la Tierra. Trantor está cerca del centro de la Galaxia: su núcleo se alza alto y grande, y las estrellas se apiñan a su alrededor. Alrededor del núcleo, el bulbo de la Galaxia y sus franjas de polvo son una imagen dibujada localmente por Z-Image-Turbo; más allá, la Vía Láctea es el panorama de ESO de Serge Brunier, reproyectado como si se viera más cerca del centro. Ambos son una interpretación, no una simulación: las estrellas y franjas de polvo del panorama siguen siendo las que se ven desde la Tierra. Debajo, el planetario es de latón y marfil. Desde el tejado (9), los jardines del palacio de Trantor y las torres de la ciudad a su alrededor se extienden bajo la luz del núcleo, y el tambor es de sillería de caliza ceñida de acero cepillado: Blender modeló las hiladas, los chaflanes, las juntas, las bandas atornilladas y las placas ranuradas, y SDXL 1.0 dibujó el grano de la piedra y del acero. Su coste en un teléfono aún no está medido (por verificar).

Dos tramos de las estanterías de la planta baja, a ambos lados del ascensor, están acristalados, y la parte baja de su vidriera es una puerta ventana: camina hacia una de ellas y sus dos hojas se abren sobre la terraza; sigue andando y estarás a pie en los jardines. Tras ellos se extienden los jardines del palacio de Trantor, en Preludio a la Fundación el único lugar del planeta a cielo abierto: una terraza con su balaustrada, sus faroles y sus naranjos en cajas de Versalles, diez metros más abajo un parterre de broderie, volutas de boj recortado sobre ladrillo molido entre paseos de grava, en torno a un estanque cuya fuente tiene dos tazas, y después un canal de 160 metros de largo, un laberinto de setos cuyos faroles iluminan el camino al templo y los setos cercanos, un huerto, avenidas de farolas, bosques, el Palacio Imperial al fondo y, alrededor del horizonte, la ciudad de noche. Una luz de colores cae de los montantes de los ventanales sobre el suelo. Pulsa G (en una pantalla táctil, Paseo) para pasear en un patinete autoequilibrado por los jardines, de la terraza al parterre por una rampa: W/S (o Z/S) para avanzar y retroceder, A/D (o Q/D) para girar, Shift para ir más rápido; el ratón mira alrededor, y el patinete en marcha va hacia donde miras. Los setos, los árboles, las farolas, el agua y los muros lo detienen. Sin tocar nada durante tres segundos, el patinete recorre solo los jardines: la rampa, la vuelta al parterre, junto al canal hasta el final y de regreso, aminorando detrás de los paseantes; lejos del recorrido, vuelve a él, deshaciendo tu camino si hace falta. Una tecla o el joystick retoman el control. G de nuevo (o Bajar) te baja junto al patinete, para andar por los jardines como en la sala; G a su lado (o Paseo) te vuelve a subir, y una vista (1 a 9, o Vistas) te devuelve al interior. Las hojas, la corteza, el grano de la piedra y, en el suelo, la grava, el ladrillo molido y el césped son imágenes dibujadas localmente por Z-Image-Turbo, las hojas recortadas con BiRefNet; Blender modeló los árboles, los setos recortados, el boj y los tejos del parterre, el estanque y su fuente, las cajas de los naranjos, el patinete, los balaústres y los faroles, y renderizó los árboles vistos de lejos. Los jardines y el paseo se probaron en los dos motores de renderizado, con el teclado, con el botón y el joystick de una pantalla táctil y a 10 imágenes por segundo, y después en Chrome sin interfaz en ordenador, teléfono y tableta, en una RTX 5080 y con el renderizado por CPU de Chrome en lugar de una tarjeta gráfica débil; un teléfono real queda por verificar.

Una multitud dispersa pasea ahora por los jardines, un centenar de personas: cortesanos con túnica larga, damas con vestido acampanado, paseantes con túnica corta y jardineros con sombrero ancho, sin rostro y en los colores de los jardines. Van por la derecha en la terraza, la rampa, los paseos del parterre, las orillas del canal, las avenidas, el huerto y el camino del laberinto hacia su templo, aminoran detrás de alguien más lento, se apartan ante quien viene de frente, se detienen al final de un paseo antes de dar la vuelta, y se paran cuando el patinete se les acerca; otros están en la balaustrada, junto al estanque, entre los bancales del huerto y en el templo. Blender modeló las cuatro figuras con un script escrito para la escena, y un shader las hace andar, un pie apoyado en el suelo mientras el otro avanza. Un dispositivo más lento muestra menos. La multitud se probó en los dos motores de renderizado, en una pantalla de teléfono y a 10 imágenes por segundo con una parada de un segundo: caminos libres de setos, agua y muros, nadie que atraviese a nadie, y la parada ante el patinete; después en Chrome sin interfaz en ordenador, teléfono y tableta, en una RTX 5080 y con el renderizado por CPU de Chrome; un teléfono real queda por verificar.

El palacio, al final del canal, es ahora un modelo, donde antes había un decorado pintado: un basamento y una escalinata, una rotonda de tres pisos con columnatas y arbotantes, una cúpula apuntada de vidrio azul sobre nervios dorados bajo una aguja y un haz de luz, una torre puerta gótica con un rosetón, galerías y dos pilonos con obeliscos, todo ello realzado con líneas de luz cian. El diseño es el de la escena, construido en Blender por un script; Cycles, el motor de Blender, horneó su luz en una textura, de modo que el navegador solo tiene que dibujarla, y el canal, que se deja quieto, lo refleja. Alrededor del recinto se extiende Trantor de noche, en azul y cian, en lugar de las torres pintadas: un plano de calles trazado por un script, en el que IX agrupa los barrios (k-medias) y traza los bulevares (caminos más cortos en el grafo de los barrios), fachadas nocturnas dibujadas localmente por Z-Image-Turbo y, a 2 km, un centro de seis torres emblemáticas modeladas en Blender; el cielo resplandece sobre la ciudad, y unas nubes bajas se iluminan desde abajo.

En el canal, un espectáculo de fuentes se repite cada dos minutos: 288 chorros en dos filas, una línea de chorros altos, tres coronas y un abanico en cada extremo, iluminados desde abajo con colores cambiantes, en diez cuadros: un velo, una ola que recorre el canal, balanceos, una bóveda que se cierra sobre el agua, una doble hélice, cestas, una trenza, una persecución, un abanico y un final que sube a 60 metros. Nada en él está simulado: un shader dibuja cada chorro allí donde ha llegado el agua que salió de su boquilla un instante antes, de modo que una boquilla que se balancea lanza un látigo que va rezagado tras ella, y una válvula que se cierra deja su última agua subir sola. El canal refleja el espectáculo. Un dispositivo más lento lo recibe sin su rocío ni su reflejo, y el más lento sin el espectáculo.

El tramo 10 de la sala, donde había estanterías, es el portal de un ala de biblioteca: un vestíbulo abovedado con espejos y después una nave de ocho tramos de nichos de libros bajo un orden gigante de pilares que sostiene una galería, un busto delante de cada pilar, una bóveda de cañón de madera oscura, lámparas de araña y, al fondo, una ventana a la ciudad. Entra andando, o volando (F); el ala está modelada por el código de la escena. Pulsa O para poner el ojo en un telescopio, estés donde estés: un ocular redondo con una retícula, que se abre a 12 aumentos; la rueda, o + y -, ajusta su aumento de 6 a 100, y el ratón lo gira tanto más despacio. O o Esc lo retira.

La versión 42 se probó en su propio build con Godot 4.6.1, en los dos motores de renderizado: la salida por cada una de las dos puertas y la vuelta, por una de ellas también a 10 imágenes por segundo, el ala recorrida a pie y en vuelo, el parterre, el estanque, el telescopio hasta 100 aumentos, el agua del espectáculo que se queda dentro del canal durante un bucle entero, y las pruebas de las versiones anteriores, 96 en total. Todas pasaron menos una, el fallo conocido de una sonda desde la versión 31; doce necesitaron una segunda pasada, cuatro de ellas después de estrechar los paseos de la multitud junto al parterre. En Chrome sin interfaz, en una RTX 5080, con el tamaño de un ordenador y con el de una pantalla de teléfono, la escena mantuvo 60 imágenes por segundo en el arranque, en los jardines, en patinete, en el ala y en el telescopio; arrancó en unos 6 segundos, y en 26 segundos la primera vez, cuando el navegador compila sus shaders. Con el renderizado por CPU de Chrome, que hace las veces de una GPU débil, arranca y se queda en su nivel más ligero, demasiado lenta para usarse (una imagen cada 1,5 segundos en la sala). Conocido: por encima de 57 aumentos, el telescopio hace que la consola del navegador escriba un error en cada imagen (el espejo del canal no puede seguir un campo tan estrecho); el ritmo de la imagen no cambia, y la corrección espera a la próxima versión. Un teléfono real queda por verificar.

Desde la versión 43, la versión web guarda una copia de sí misma en tu navegador y se actualiza sola: ya no hace falta vaciar la caché para tener una versión nueva. Cuando la escena lleva unos quince segundos en marcha, la página instala un pequeño service worker escrito para la escena, que vuelve a descargar los doce archivos de la versión, unos 55 MB con la compresión de GitHub Pages, y desde entonces arranca la escena desde esa copia, con o sin red. En cada visita, y cada vez que la aplicación instalada vuelve al primer plano, el navegador comprueba si hay publicada una versión más reciente; si la hay, el service worker la descarga en segundo plano, comprobando cada archivo con el servidor para que no se cuele ninguna copia caducada de la caché del navegador, y después la página se recarga sola si la escena aún no ha arrancado, o si no muestra una línea para tocar: La versión 44 está lista. Toca aquí para recargar. En ambos casos, la visita siguiente abre la versión nueva. En Chrome y Edge, en un ordenador o en Android, el observatorio se instala como una aplicación (Instalar en la barra de direcciones o en el menú; en Android, Añadir a pantalla de inicio), que se abre a pantalla completa; en un iPhone o un iPad, Compartir en Safari y luego Añadir a pantalla de inicio. La primera visita descarga la versión dos veces, una para arrancar y otra para la copia, porque el navegador no presta al service worker los archivos que la página acaba de descargar (medido); queda por mejorar. Abrir la demo con ?sw=0 quita el service worker y su copia.

El número de la versión aparece ahora en grande en la caja de acero, encima de su puerta y en sus otras tres caras, para saber cuál tienes. Sobre el portal del ala de biblioteca, un tejadillo de piedra sobre dos ménsulas escalonadas cierra el hueco oscuro bajo la pasarela, donde las estanterías de la pasarela parecían una barra de libros en el aire. Y Trantor de noche sigue alrededor de los jardines en todos los dispositivos: un teléfono o una tableta que bajaba bastante su calidad perdía la ciudad junto con los bosques lejanos.

La versión 43 se probó sobre la build publicada, en Chromium headless con una RTX 5080, frente a un servidor que envía los archivos como GitHub Pages: las once pruebas web de la versión 42 pasan todas y anuncian la versión 43, con la consola vacía, el telescopio a 100 aumentos incluido, e imágenes a 16,7 ms; los cuatro pasos de la build instalable pasan: una primera visita guarda la copia, la escena arranca desde ella con el servidor parado, una página más antigua propone la versión nueva (alrededor de un minuto después de abrirla; por qué un minuto aún no se sabe) y un toque la trae, y una página en francés lo dice en francés. En nativo, con los dos motores de render de Godot, la caja muestra v43, el tejadillo cierra el hueco, y dieciséis comprobaciones de la versión 42 que tocan estos cambios pasan. Un teléfono o una tableta reales, Safari, Firefox y la primera actualización en el propio GitHub Pages quedan por verificar.

La versión 44 despeja el paso hacia los jardines y el ala de biblioteca. Las puertas ventana y el portal del ala son tres tramos de las estanterías de la sala que quedan abiertos, pero la fila de los cursos de este sitio volvía a cruzarlos cada vez que la escena reconstruía sus estanterías: cuando la lista de cursos del sitio, más reciente que la que lleva la versión, llegaba un momento después del arranque, y en cada cambio de idioma. Una fila de libros flotaba entonces en el hueco y cerraba el paso. Las estanterías dejan ahora abiertos esos tres tramos cada vez.

La versión 44 se probó sobre la build publicada, en Chromium headless con una RTX 5080, frente a un servidor que envía los archivos como GitHub Pages: las once pruebas web de la versión 43 pasan todas e indican la versión 44, con la consola vacía. Colocada delante del portal del ala y delante de una puerta ventana, con la lista de cursos del sitio del 2026-10-14, la versión 43 muestra la fila de libros atravesando ambos y la versión 44 en ninguno. En nativo, con Godot 4.6.1, una comprobación abre los tres tramos, cambia de idioma y no encuentra ninguna fila en ellos, y su control, sin la corrección, vuelve a encontrar la fila.

La versión 48 lleva a la web lo que el reproductor nativo RTX ganó en sus versiones 45 a 47 y un navegador puede ejecutar. La ciudad nocturna vive: sus ventanas, sus pisos y sus fachadas fotografiadas se apagan y se vuelven a encender, cada una a su ritmo, algunas habitaciones parpadean con la luz de una pantalla, y un tercio de las columnas de luz giran como reflectores mientras las demás oscilan, recorridas por pulsos que suben. La montura es ahora un patinete eléctrico: G lo trae desde cualquier lugar a pie; a su lado, se ilumina y una etiqueta muestra la tecla, y E o G te sube. Las figuras de los jardines se rodean entre sí y te rodean. Una segunda ala de biblioteca se abre en el tramo 13. En el telescopio (O), Intro te lleva al suelo que apunta. El dron hace acrobacias mientras se mantiene Mayús, y se pilota a mano con WASD (ZQSD en un teclado AZERTY), Espacio y C; su piloto automático lo recupera cuando lo sueltas. Y el pato tiene juguetes, con el motor físico Jolt: en la rueda de curiosidades (Tab), con el pato en la mano, una pulsación breve de Mayús pasa a una pistola de patos, dos, dos pistolas de dados que lanzan d6, d8, d12 y d20 (un botón del ratón cada una; Retroceso recoge los dados), y una colocadora de fichas de dominó (mantén el botón izquierdo para colocar una fila donde miras, la rueda ajusta el tamaño, el botón derecho derriba una, Retroceso quita la última fila, Supr todos los juguetes). Los juguetes, las acrobacias y el pilotaje del dron, y las teclas del patinete necesitan teclado y ratón. La plaza del Capitolio, el reloj del palacio, los setos en volumen y las figuras fotografiadas se quedan en el reproductor nativo.

La versión 48 se probó sobre la build publicada, en Chromium headless con una RTX 5080, frente a un servidor que envía los archivos como GitHub Pages: las once pruebas web de la versión 44 y dos propias pasan y anuncian la versión 48, con la consola vacía. Los juguetes funcionan con Jolt en el navegador: 120 dados lanzados sobre el suelo de la sala se detienen en 3,7 s, una fila de 40 fichas de dominó empujada cae entera en 5,3 s, y 932 fichas con 300 dados soltados entre ellas se detienen sin que caiga ninguna, con las imágenes llegando siempre cada 16,7 ms. En un minuto cambió entre el 1,2 y el 9,4 % de los píxeles de las torres de la ciudad nocturna. En nativo, con Godot 4.6.1, pasan 105 de las 106 comprobaciones de regresión de la versión 48; la otra falla su objetivo por una centésima desde la versión 31. Seis comprobaciones que la segunda ala había vuelto falsas (contaban con el antiguo orden de los libros, o miraban un muro que ahora tiene una abertura en el borde del campo) se corrigieron y pasan. Un teléfono o una tableta reales, Safari, Firefox, los juguetes en una pantalla táctil y la actualización en el propio GitHub Pages quedan por verificar.

La versión 49 lleva los juguetes del pato a las pantallas táctiles. Con el pato en la mano (el botón de la rueda de curiosidades, y luego la casilla del pato), un botón encima del de la rueda cambia de modo. Con una pistola, DISPARAR a la derecha dispara mientras lo mantienes, y con las pistolas de dados RECOGER recoge los dados. Con la colocadora de fichas de dominó, mantén PONER y desliza la vista por el suelo para colocar una fila; EMPUJAR derriba una, el botón de tamaño cambia el tamaño, y DESHACER quita la última fila, o todos los juguetes si lo mantienes pulsado. Los dados y las fichas se detienen ahora en las puertas vidrieras de los tramos abiertos y ruedan hasta dentro de las alas de la biblioteca, y los derribas al caminar o al pasar en patinete entre ellos.

La versión 49 se probó sobre la build publicada, en Chrome headless con una RTX 5080, frente a un servidor que envía los archivos como GitHub Pages: las doce pruebas web de la versión 48 y una propia pasan y anuncian la versión 49, con la consola vacía. En la pantalla de un teléfono, en vertical y en horizontal, los juguetes del pato muestran sus botones sin tapar los demás controles ni el selector de idioma: mantenido, disparar lanzó más de 30 dados en un segundo y medio, un toque los recogió, y la colocadora de fichas colocó, lo quitó todo y volvió al pato. Con el teclado, 120 dados lanzados sobre el suelo de la sala se detienen en 3,7 s, una fila de 40 fichas de dominó empujada cae entera en 5,2 s, y 930 fichas con 300 dados soltados entre ellas se detienen sin que caiga ninguna, con las imágenes llegando siempre cada 16,7 ms. En nativo, con Godot 4.6.1, pasan las 52 comprobaciones de regresión: todas las que no abren ventana, y las que abren una y tocan lo que cambió. Un teléfono o una tableta reales, Safari, Firefox y la actualización en el propio GitHub Pages quedan por verificar.

Haz doble clic en la caja de acero (tócala dos veces en una pantalla táctil) para entrar en el pasillo del multiverso: una fila sin fin de puertas de acero numeradas bajo tenues lámparas de techo, iluminada por la linterna que llevas, y cada puerta deja pasar la luz de otro mundo. La idea viene de la novela Dark Matter de Blake Crouch; el pasillo y sus doce mundos son shaders propios. El botón Salir del pasillo, Esc, o la puerta iluminada a tu espalda te devuelven delante de la caja.

El prototipo incluye un portal de acero texturizado creado en Blender y texturas generadas localmente con ComfyUI. La caja de acero se ha rehecho en Blender: su chapa se dobla en las esquinas, sus bandas de unión son más finas, sus remaches se apartan un poco de su línea, con algunos pernos hexagonales y algunos que faltan, y su puerta tiene tres bisagras y una manilla de palanca de latón; su acero cepillado es más oscuro y más gastado, algo más claro en el navegador, donde la escena no tiene luz indirecta. El mármol, el grano de las encuadernaciones, la piedra labrada, la suciedad del acero y tres paneles de vidriera (sol y luna, un árbol élfico, un alambique) proceden del modelo SDXL 1.0 ya almacenado; el ornamento de pilar, de SDXL 1.0 con ControlNet Union SDXL. Los shaders los convierten en encuadernaciones de cuero y tela con nervios y filetes dorados, piedra aparejada con juntas y casetones, acero cepillado y vidrieras retroiluminadas. La balaustrada tiene balaustres torneados de bronce bajo un pasamanos de nogal. La estatua también se generó localmente: Z-Image-Turbo dibujó un anciano erudito inventado, sin parecido con ningún actor, y TRELLIS.2 convirtió la imagen en una malla, rehecha en ComfyUI y normalizada en Blender; un shader le da mármol blanco.

El renderizado nativo más rico usa Godot Forward+: reflejos en pantalla, iluminación indirecta, niebla volumétrica y resplandor. La versión web usa el renderizador Compatibility de WebGL 2, donde esos efectos nativos se reducen o no están disponibles: las vidrieras no proyectan haces de luz, y los libros, el bronce y el acero reciben compensaciones sencillas por la iluminación indirecta que falta. Contra los dientes de sierra, un ordenador calcula la imagen 1,5 veces más fina que la pantalla y luego la reduce, y un teléfono o una tableta usa un multimuestreo 4x; cada uno se reduce si las imágenes van lentas. Si siguen por debajo de unas 36 por segundo, la escena baja su propia calidad por niveles y lo indica en la parte inferior de la pantalla: primero el suavizado de bordes, luego el resplandor y el ornamento dorado, luego una resolución menor con libros y balaustres simplificados, luego las sombras y las lámparas lejanas. Añade ?quality=0 a la dirección para conservarlo todo, o de ?quality=1 a 5 para un nivel fijo. En la primera visita, mientras el navegador compila los shaders de la escena, las imágenes llegan lentas durante unos segundos; si la escena bajó de nivel entonces, vuelve a subir una vez cuando las imágenes vuelven a ser rápidas. En el renderizador por software de Chrome, que hace las veces del GPU más débil, una imagen pasó de 1,5 a 0,4 segundos; en GPU débiles reales está por verificar. Su coste en un teléfono real aún no se ha medido (por verificar). Ninguna versión afirma usar trazado de rayos por hardware en tiempo real: Blender Cycles horneó las texturas de acero, pero no renderiza la escena interactiva.

La sala sigue siendo estilizada, sobre todo el haz central, y las letras de los lomos son glifos decorativos, no títulos legibles; solo los lomos de los cursos llevan títulos reales. Es un prototipo jugable, no un entorno fotorrealista terminado. Los cursos de Blender y ComfyUI explican las herramientas de creación de assets.

Créditos y licencias: Godot Engine y bibliotecas incluidas; licencia del modelo SDXL 1.0 (CreativeML Open RAIL++-M); ControlNet Union SDXL (Apache-2.0); Z-Image-Turbo y su codificador de texto Qwen3 4B (Apache-2.0); Wan 2.2 TI2V-5B y su codificador de texto umT5-XXL (Apache-2.0); Stable Audio 3 Small SFX, Powered by Stability AI (Stability AI Community License), y su codificador de texto T5Gemma (Gemma Terms of Use); BiRefNet (MIT); TRELLIS.2 (MIT). Hecho con DINOv3: el codificador de imágenes de TRELLIS.2 es DINOv3, de Meta, bajo la licencia DINOv3. Las texturas generadas y la estatua son assets, no una redistribución de los pesos de los modelos. La Vía Láctea es el panorama de ESO de ESO/S. Brunier, bajo CC BY 4.0, reproyectado, reducido y atenuado.