Ir al contenido
learn

BRUTAL: el Coloso

Un minuto de la cinemática, del final de la tarde a la noche y de vuelta hacia el alba: 62 s, 9,3 MB, con sonido.

El Observatorio es una escena de Godot. Para ver si otro motor podría sostenerlo, se construyó un prototipo con BRUTAL, el framework de C# de Ahwoo sobre Vulkan. Es una evaluación, no un abandono de Godot, y no hay nada que descargar.

  • El enjambre: diez mil cuerpos, simulados por Jolt Physics a 120 pasos por segundo, vuelan entre las torres y se reúnen en un rostro colosal. Sus ojos y su boca brillan.
  • La ciudad: doce variantes de torres brutalistas, modeladas por reglas en Blender, con bandas de ventanas, retículas de casetones, aletas y luces de advertencia.
  • Los bloques: una estructura sobre una meseta, generada por una pequeña biblioteca de F# a partir de bloques tipados y anidados.
  • La luz: cada píxel sigue un camino de hasta tres rebotes, con un rayo de sombra hacia el sol en cada uno. DLSS Ray Reconstruction elimina el ruido de los caminos, y DLSS Calidad escala 1067 × 600 a 1600 × 900.
  • La noche: el sol se pone en un ciclo de 128 segundos. El cielo se llena de estrellas, y las ventanas y las luces se encienden.
  • El sonido: el enjambre, el viento, un canto sin palabras y ráfagas, todos sintetizados en C# al arrancar el programa y situados en la escena con OpenAL Soft. No hay voz.
El rostro del enjambre entre las torres, en la bruma de la tarde, con el sol al lado
La tarde: el rostro entre las torres.
El rostro al anochecer, de cerca, con los ojos brillando entre ventanas encendidas
El anochecer: los ojos brillan.
Vista hacia arriba entre las torres con las ventanas encendidas, hacia un cielo oscuro
Entre las torres, mirando hacia arriba.

El vídeo se renderizó en una sola máquina, una GeForce RTX 5080, el 2026-10-21. El programa graba a 60 imágenes por segundo fijas, sea cual sea su ritmo, y funde cada par en una imagen de un vídeo a 30 imágenes por segundo: 6.720 imágenes para 112 segundos, de los que este es un minuto. La GPU tardó 7,37 ms por imagen en la mediana y 13,34 ms en el percentil 95, para el path tracing, la eliminación de ruido y el escalado juntos.

  • La licencia de BRUTAL, basada en MIT, pide a toda versión distribuida que dé crédito a Ahwoo, que muestre el logotipo de BRUTAL sin alterar antes de arrancar y que incluya su NOTICE.txt. Este prototipo es un experimento local y no se distribuye.
  • DLSS necesita las bibliotecas Streamline de NVIDIA, que no se redistribuyen aquí.
  • Motor: BRUTAL de Ahwoo, bajo la BRUTAL License v1.0.
  • Física: Jolt Physics (MIT).
  • Ventana e interfaz: GLFW (zlib), Dear ImGui e ImPlot (MIT).
  • Sonido: OpenAL Soft (LGPL-2.1). Cada sonido lo sintetiza el programa.
  • También, a través de los paquetes de BRUTAL: FreeType para el texto y shaderc (Apache-2.0) para los shaders.
  • Escalado y eliminación de ruido: NVIDIA DLSS, a través de Streamline. NVIDIA, GeForce RTX y DLSS son marcas de NVIDIA Corporation.
  • El rostro: el retrato de un busto de mármol imaginario, pintado por Z-Image-Turbo (Apache-2.0), recortado por BiRefNet (MIT) y convertido en malla por TRELLIS.2 (MIT) con las características de DINOv3. Built with DINOv3. Cada modelo se ejecutó en local.
  • Texturas: generadas en local con Z-Image-Turbo.
  • Torres: modeladas en Blender por un script.